Wad: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Der korrekte Umgang mit Wads ist sehr komplex und setzt einige Erfahrung voraus. Deswegen wird empfohlen, erst die beigelegten [[Standard-Wad]]s zu verwenden, bevor man sich an die Erstellung eines eigenen Wads begiebt. | ||
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− | Ein Wad ist aus ''Slots'' aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner ( | + | Ein Wad ist aus '''Slots''' aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner mit Schusswaffen (''SAS'') und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE). |
Dies alles geschieht mit dem [[Wadmerger]] oder [[TRwest]], mit denen sich Wads modifizieren und zusammenfügen lassen. | Dies alles geschieht mit dem [[Wadmerger]] oder [[TRwest]], mit denen sich Wads modifizieren und zusammenfügen lassen. |
Version vom 16. Februar 2006, 23:16 Uhr
Ein Wad gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den Levelbau unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen Objekte, die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, Gegner, Waffen, der Himmel ("Horizon"), Statics und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.
Ein Wad besteht aus folgenden Dateien:
- levelname.was
- levelname.wad
- levelname.sam
- levelname.sfx
- levelname.swd
- levelname.TOM
Die Datei levelname.TOM wird vom Roomeditor erzeugt und enthält alle Informationen über das Level. Mit dem Level Konverter wird sie in eine spielbare Version umgewandelt, wofür das ganze Wad notwendig ist.
Der korrekte Umgang mit Wads ist sehr komplex und setzt einige Erfahrung voraus. Deswegen wird empfohlen, erst die beigelegten Standard-Wads zu verwenden, bevor man sich an die Erstellung eines eigenen Wads begiebt.
Inhaltsverzeichnis
Die Slots
Ein Wad ist aus Slots aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner mit Schusswaffen (SAS) und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE).
Dies alles geschieht mit dem Wadmerger oder TRwest, mit denen sich Wads modifizieren und zusammenfügen lassen.
Hier folgt eine kurze Erklärung zu allen Slots, die in einem Wad möglich sind.
Diese Liste ist noch nicht vollständig und teilweise auf Englisch. Hier bitten wir besonders um Mithilfe.
Lara und ihre Animationen
- LARA
Das LARA Objekt enthält alle 445 Animationen von Lara. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- PISTOLS_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Pistolen gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert.)
- UZI_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Uzis gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannten Waffen werden im Spiel nicht benötigt!)
- SHOTGUN_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Schrotflinte gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- CROSSBOW_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Armbrust gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- GRENADE_GUN_ANIM
Enthält alle Animationen, die für den Granatenwerfer benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- SIXSHOOTER_ANIM
Enthält alle Animationen, die für den Revolver benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- FLARE_ANIM
Enthält die Animation für die kleine Fackel. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_SKIN
Enthält alle Körperteile von Lara, außer die Gelenke (Joints). Man kann sie in StrPix laden um das Outfit zu ändern. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!) LARA_SKIN_JOINTS Enthält Laras Gelenke. (Muss nicht enthalten sein, wenn das LARA_SKIN Objekt eine gerippte Datei von TR1-3 ist!)
- LARA_SCREAM
Enthält Laras Gesicht, dass sich beim schießen verändert. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert!)
- LARA_CROSSBOW LASER
Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Armbrust + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
- LARA_REVOLVER LASER
Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Revolver + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
- LARA_HOLSTERS
Enthält Laras leeren Waffenhalter als Objekt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_HOLSTERS PISTOLS
Enthält Laras Waffenhalter inklusive Pistolen. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_HOLSTERS_UZIS
Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Uzis enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
- LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER
Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Revolver enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
- LARA_SPEECH_HEAD 1-4
Laras bewegte Lippen in einer Cutscene wenn sie spricht. Es funktioniert irgendwie in Verbindung mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- ACTOR1_SPEECH_HEAD 1, 2
Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- ACTOR2_SPEECH_HEAD 1, 2
Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- LARA_WATER_MESH
Laras Handmesh, das den Wassersack hält.
- LARA_PETROL_MESH
Laras Handmesh, das den Kanister hält.
- LARA_DIRT_MESH
Laras Handmesh, das den Sandsack hält.
- CROWBAR_ANIM
Laras Handmesh, das die Brechstange hält.
- TORCH_ANIM
Laras Handmesh, das die große Fackel hält, die man anzünden kann.
- HAIR
Laras Haare. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
Fahrzeuge
- MOTORBIKE
Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
- JEEP
Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
- VEHICLE_EXTRA
Laras Fahrzeug Animation. Muss enthalten sein, wenn ein Fahrzeug benutzt werden soll, nicht vergessen! (JEEP + MOTORBIKE als Fahrzeuge an sich haben ihre eigenen Animationen!).
- ENEMY_JEEP
Ein Jeep, der von Feinden gefahren wird. Tutorial dazu hier: http://www.trsearch.org/Media.php?action=getitem&dbitem=908
Gegner und feindliche Objekte
- SKELETON
Dieser Gegner kann nur Steigungen mit maximal 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden und einen oder zwei Blocks weit springen (der Start- und der Landepunkt müssen ungefähr in der gleichen Höhe sein.) Man kann festlegen, welche Animation gleich nach dem Auftauchen des Gegners verwendet wird, indem man die entsprechende Ziffer im OCB einträgt. Wenn man keine Ziffer einträgt, taucht das Skelett ganz normal aus dem Boden auf. Das Skelett befindet sich zu Beginn 20 Clicks unter der Höhe des Bodens.
Optionen
1 = Sprung nach Rechts. Das Skelett springt ungefähr einen Block weit. 2 = Sprung nach Links (siehe oben). 3 = Stellt sich tot – d.h. das Skelett liegt als sichtbares Skelett am Boden und greift erst an, wenn es ausgelöst wird.
Platziert man ein AI_GUARD Objekt auf dem Square mit dem Skelett, bewacht es die Gegend, anstatt gleich anzugreifen.
- SKELETON_MIP
- GUIDE
- GUIDE_MIP
- VON_CROY
- VON_CROY_MIP
- BADDY_1,2
Gegner in diesem Slot greifen Lara an
Optionen
1 = Macht eine Rolle nach rechts. Der Gegner überbrückt mit der Rolle ungefähr einen Block. Die Animation eignet sich besonders gut, wenn man den Gegner auslöst, wenn sich Lara gerade einer Öffnung nähert. 2 = Springt nach links (siehe oben). 3 = Duckt sich 4 = Klettert 4 Clicks nach oben. Sie müssen darauf achten, dass der Gegner an einer Stelle ausgelöst wird, an der er 4 Clicks nach oben klettern kann.
Diese Gegner sammeln kleine Medipacks und Munition für die Uzis auf, wenn diese im selben Raum sind, bevor sie sich auf Lara stürzen. Das gilt auch dann, wenn Lara bereits auf sie schießt.
- BADDY_1,2_MIP
- SETHA
Stärkerer Gegner, bei fehlenden Animationen sogar unbesiegbar.
- SETHA_MIP
- MUMMY
Objekte in diesem Slot (meist Mumien) greifen Lara an und können nur mit dem Granatenwerfer und der Armbrust Explosivammo getötet werden. Andere Waffen halten die Mumien nur auf oder werfen sie kurz auf den Boden (Schrotflinte+Revolver). Die Mumie kann maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden.
Optionen
OCB = -60 Mumie steht mit gefalteten Armen da. OCB = 2 Mumie liegt auf dem Boden und steht erst auf, wenn sie getriggert wurde.
- MUMMY_MIP
- SPHINX
- SPHINX_MIP
- CROCODILE
Dieser Slot wird für Krokodile verwendet. Es kann nur Steigungen mit maximalen 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden. Kann aus dem Wasser kommen oder ins Wasser eintauchen, aber nur dann, wenn fester Boden und Wasser durch eine geneigte Fläche miteinander verbunden sind.
- CROCODILE_MIP
- HORSEMAN
- HORSEMAN_MIP
- SCORPION
- SCORPION_MIP
- JEAN_YVES
- JEAN_YVES_MIP
- TROOPS
“Freundliche“ Version des SAS. Personen in diesem Slot helfen Lara andere Gegner zu erledigen, sofern Lara die Troops nicht angreift.
- TROOPS_MIP
- KNIGHTS_TEMPLAR
- KNIGHTS_TEMPLAR_MIP
- MUTANT
- MUTANT_MIP
- HORSE
- HORSE_MIP
- BABOON_NORMAL
- BABOON_NORMAL_MIP
- BABOON_INV
- BABOON_INV_MIP
- BABOON_SILENT
- BABOON_SILENT_MIP
- WILD_BOAR
Enthält normalerweise ein Wildschwein, das maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.
- WILD_BOAR_MIP
- HARPY
- HARPY_MIP
- DEMIGOD1
- DEMIGOD1_MIP
- DEMIGOD2
- DEMIGOD2_MIP
- DEMIGOD3
- DEMIGOD3_MIP
- LITTLE_BEETLE (Kleiner Schwarm aus Skarabäus Käfern)
Die Anzahl der Käfer und auch wo und wie sie auftauchen, hängt von den Einstellung der Parameter im OCB ab. Die Zahl die man hier einträgt, bestimmt die Anzahl der Käfer (bis zu 128). Zu dieser Zahl addiert man einen Parameter, der festlegt wie und wo die Käfer auftauchen:
Optionen
+1000 = Vom Boden +2000 = Von der Decke +4000 = Zuerst tauchen die Käfer langsam auf, gefolgt von einem Schwall.
Ein Beispiel: Wenn man möchte, dass 64 Skarabäus Käfer aus einer Wand kommen, zuerst schnell und dann in einem Schwall, dann wählen Sie 4064 als Parameter im OCB. Wenn die Käfer aus der Decke oder aus dem Boden kommen, tauchen Sie in der Mitte des Blocks auf und werden in alle Richtungen verstreut. Andernfalls tauchen sie hinter dem Square auf, auf dem Sie das LITTLE_BEETLE Objekt platziert haben und strömen in die Richtung aus, in die der Skarabäus zeigt. Um alle aktiven Skarabäus-Käfer zu töten, muss ein FLIPPEFECT-Auslöser mit dem Parameter 31 aktiviert werden.
Im Level zu „Cleopatra's Palaces“ wurde der Schwarm zusammen mit PUZZLE_ITEM12 und PICKUP_ITEM1 verwendet. Diese Gegenstände sehen ebenfalls wie Skarabäen aus und müssen mittels einer Brechstange von der Wand gelöst werden. Der Käferschwarm schießt dann aus dem „Loch“ in der Wand, das sozusagen durch das Herausbrechen des Gegenstandes entsteht. Eine spezielle Textur dient dazu, um die Illusion zu erzeugen, dass die Käfer aus dem Loch in der Wand kommen. Dies lässt sich im Editor ganz einfach realisieren. Man wählt einfach einen KEY Auslöser für PUZZLE_ITEM12 oder PICKUP_ITEM1 (tragen Sie im OCB 2 ein, damit sich der Auslöser an der Wand befindet) und aktiviert mit dem Auslöser LITTLE_BEETLE. Auch darauf achten, dass man im OCB für LITTLE_BEETLE die richtigen Parameter eingetragen hat und nicht vergessen, eine Brechstange vor dieser Stelle im Level zu platzieren.
- BIG_BEETLE
- BIG_BEETLE_MIP
- WRAITH1
Ein Feuergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.
- WRAITH2
Ein Wassergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.
- WRAITH3
Ein weißer Geist. Stirbt in der Nähe von ANIMATING 10. (Nur wenn Animating10 auch getriggert wurde!)
- WRAITH4
Ein weißer Geist. Stirbt bei der Berührung mit Wasser, wenn im OCB 2 steht.
- BAT
- DOG
Enthält einen Hund, der maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.
Optionen
1= Ist sichtbar und hockt, beim Triggern greift er an.
- DOG_MIP
- HAMMERHEAD
- HAMMERHEAD_MIP
- SAS
Ein Gegner mit einer Schusswaffe.
- SAS_MIP
- SAS_DYING
- SAS_DYING_MIP
- SAS_CAPTAIN
- SAS_CAPTAIN_MIP
- SAS_DRAG_BLOKE
- AHMET
- AHMET_MIP
Ist nicht das gleiche wie andere MIP’s. Es bestimmt, wie die Heuschrecken (FISH) aussehen.
- LARA_DOUBLE
Das LARA_DOUBLE Objekt ist wie der Name schon sagt, ein Double von Lara. Sehen kann man es in dem Level „Cleopatras Palaces“. Es ist sonst nichts besonderes, aber alle Schäden die dem Double zugefügt werden, treffen auch Lara, sprich sie verliert Energie.
- LARA_DOUBLE_MIP
- SMALL_SCORPION
Dieser Slot ist für Skorpione, Spinnen und sonstiges Kleinvieh vorgesehen.
- FISH
Das Objekt wird zwar als FISH bezeichnet, ist aber ein Heuschreckenschwarm. Wenn man einen hohen Wert im OCB einträgt, wird er ziemlich tödlich. Der maximale Wert, der noch funktioniert, liegt bei ca. 96. Man kann beispielsweise einen HEAVY TRIGGER auf dem Weg des Motorrads platzieren oder den Schwarm durch ein SHATTER-Objekt auslösen.
- GAME_PIECE1-3
- ENEMY_PIECE
- WHEEL_OF_FORTUNE
- SCALES
- DARTS
- DART_EMITTER
- HOMING_DART_EMITTER
- FALLING_CEILING
Ein Objekt, das beim Triggern von der Decke fällt und je nach dem Lara Schaden zufügt (z.B. ein Sandsack).
- FALLING_BLOCK 1 & 2
- SMASHABLE_BIKE_WALL
- SMASHABLE_BIKE_FLOOR
Verschiedene Animatings
- TRAPDOOR1
Eine Falltür, die sich beim Triggern öffnet.
- FLOOR_TRAPDOOR1,2
Eine Falltür, die auf dem Boden platziert wird und von Lara mit den Händen geöffnet werden kann. Wenn sie dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.
- CEILING_TRAPDOOR1,2
Eine Falltür, die an der Decke platziert wird und von Lara mit den Händen geöffnet werden kann.
- SCALING_TRAPDOOR
- ROLLINGBALL
Eine Kugel, die Lara überrollt. (Braucht einen Trigger!)
- SPIKEY_FLOOR
- TEETH_SPIKES
- JOBY_SPIKES
- SLICER_DICER
- CHAIN
Eine Kette, die hin und her schwingt und Lara Schaden zufügt. (OCB's im Handbuch)
- PLOUGH
- STARGATE
- HAMMER
OCB -1: (Makes it work)
- BURNING_FLOOR
- COG
- SPIKEBALL
- FLAME
- FLAME_EMITTER
Wird benutzt um Flammen zu erzeugen.
Optionen
ocb= -40 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, lange Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -9 Feuersäule,unterbrechend nach oben, sehr kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -8 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -7 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint an der Mauer des angrenzenden Squares ocb= -3 Feuersäule,unterbrechend zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -2 Feuersäule,ununterbrochen zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -1 Feuersäule,unterbrechend nach oben erscheint in der Mitte des Squares ocb= 0 (ST) eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 1 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 2 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 3 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 4 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
- FLAME_EMITTER2
Wird für Wand-Fackeln benutzt.
Optionen
ocb= -3 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= -2 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= -1 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= 0 (ST) Flamme normal nicht tödlich ocb= 1 Flamme kleiner als "normal" nicht tödlich ocb= 2 Flamme wandert (brennendes Seil) für spezielle Lichteffekte oder ein waagerecht brennendes Seil,nicht tödlich ocb= 3 Flamme klein nicht tödlich ocb= 5 Flamme ganz klein nicht tödlich
- FLAME_EMITTER3
Wird benutzt um eine Art blaue Elektrizität zu erzeugen, wie zB in „Der Tempel von Karnak“.
Optionen
ocb= -1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 0 (ST) mehrere Bodenfeuer tödlich ocb= 1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 2 mittlere elektrische Energie nicht tödlich ocb= 3 große elektrische Energie nicht tödlich ocb= 4 große elektrische Energie nicht tödlich ocb=888 großer Feuerball, der Lara verfolgt
- ROPE
Platziert man das Nullmesh Objekt an der Decke eines Raums, und triggert es, sieht man im Spiel ein Seil hängen, an dem Lara schwingen kann. Drei Blocks hoch und kann nicht gestapelt werden wie es im Handbuch komischerweise steht.
- FIREROPE
- POLEROPE
Ein Mesh, das eine Stange darstellt. Es wird im Spiel platziert und Lara kann daran hoch und runter rutschen.
- ONEBLOCK_PLATFORM
- TWOBLOCK_PLATFORM
- RAISING_BLOCK1
Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
- RAISING_BLOCK2
Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
- EXPANDING_PLATFORM
Durch Invisible im OCB kann man sie vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
- SQUISHY_BLOCK1
- SQUISHY_BLOCK2
- PUSHABLE_OBJECT1-5
Objekte in diesem Slot kann Lara verchieben.
- TRIPWIRE
SENTRY_GUN Wird für Schussmaschinen verwendet (siehe "City Of Dead")
- MINE
Objekte in diesem Slot lassen Lara in die Luft gehen.
- MAPPER
- OBELISK
- FLOOR_4BLADE
- ROOF_4BLADE
- BIRD_BLADE
- CATWALK_BLADE
- MOVING_BLADE
- PLINTH_BLADE
Wird z.B. für Ventilatoren verwendet.
- SETH_BLADE
- LIGHTNING_CONDUCTOR
- ELEMENT_PUZZLE
- PUZZLE_ITEM1-12
Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.
Ausnahmen
- PUZZLE_ITEM1
Puzzle Item 1 kann Jeep Key oder Nitro sein.
- PUZZLE_ITEM5
Kann im Zusammenhang mit der Sentry_Gun benutzt werden. Hat Lara dieses Puzzle_item bei sich, funktioniert die Sentry Gun nicht mehr. Kann natürlich auch wie die anderen Puzzle_items benutzt werden.
- PUZZLE_ITEM1-8_COMBO2
Ein Puzzle_Item kann auch 2 Teilen bestehen, die erst zusammengesetzt werden müssen. Beispiel: Lara hebt im Spiel PUZZLE_ITEM1_COMBO1 und PUZZLE_ITEM1_COMBO_2 auf, und setzt es zusammen, sodass PUZZLE_ITEM1 entsteht. Dieses kann sie dann in PUZZLE_HOLE1 einsetzen.
- KEY_ITEM1-11
Hebt Lara im Spiel ein KEY_ITEM(Schlüssel) auf, kann sie es in ein KEY_HOLE (Schlüsselloch) einsetzen.
- KEY_ITEM12
Funktioniert wie alle anderen KEY_ITEMs. Die Besonderheit besteht darin, dass man es mehrmals benutzen kann, ohne das es aus dem Inventar verschwindet.
- KEY_ITEM1-8_COMBO1,2
Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBO’s.
- PICKUP_ITEM[1-4]
Sind Gegenstände, die Lara aufheben kann, die aber keine weitere Bedeutung im Spiel haben. Man kann sie in keiner Weise benutzen. Wird oft für ein Secret verwendet.
- PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO1,2
Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBOS’s, nur dass die Pickups nirgendwo eingesetzt werden können.
- EXAMINE1
Ist zB ein Zettel, den Lara aufheben kann, der dann im Inventar vergrößert wird.
- EXAMINE[2,3]
Ist zB ein Buch, dass Lara aufheben kann. Im Inventar kann man dann einen Text lesen, den man vorher im Script eingetragen hat.
- CROWBAR_ITEM
Die Brechstange, die Lara im Spiel aufheben kann.
- BURNING_TORCH_ITEM
Die große Fackel, die man im Spiel aufheben und anzünden kann.
- CLOCKWORK_BEETLE
- CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1
- CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2
Zusammengesetzt ergeben sie den CLOCKWORK_BEETLE.
- MINE_DETECTOR
- QUEST_ITEM1
- QUEST_ITEM2
- QUEST_ITEM3
- QUEST_ITEM4
- QUEST_ITEM5
- QUEST_ITEM6
- MAP
- SECRET_MAP
- PUZZLE_HOLE[1-12]
Das entsprechende PUZZLE_ITEM mit der gleichen Nummer kann in das jeweilige PUZZLE_HOLE eingesetzt werden.
Optionen Wenn man als OCB Code eine Nummer (mit einem Minus davor) von Laras Animationen eingibt, wie zB -354, macht sie die entsprechende Animation.
- PUZZLE_DONE[1-12]
“Ergebnis“ der Zusammensetzung von Puzzle_item und Puzzle_hole.
- KEY_HOLE[1-12]
Enthält die Schlüssellöcher, in die man die Schlüssel mit der selben Nummer einsetzen kann.
- WATERSKIN1_EMPTY
The Small waterskin object - can be picked up and filled with water - also combined with the Large waterskin to get different results - (1/3 full and 2/3 full waterskin).
- WATERSKIN1_1
Small waterskin mesh with it being 1/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN1_2
Small waterskin mesh with it being 2/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATRSKIN1_3
Small waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN2_EMPTY
The Large watersking object - can be picked up, filled with water, combined with small waterskin to get various results (1 - 4/5 full waterskin ibstead of the 'default' 5/5)
- WATERSKIN2_1
Large waterskin mesh with it being 1/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN2_2
Large waterskin mesh with it being 2/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN2_3
Large waterskin mesh with it being 3/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN2_4
Large waterskin mesh with it being 4/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- WATERSKIN2_5
Large waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
- SWITCH_TYPE[1-8]
Dieser Slot wird für Schalter und Hebel verwendet. Die jeweilige Animation Laras hängt vom OCB ab.
- UNDERWATER_SWITCH[1,2]
Hebel, die unter Wasser betätigt werden können
- TURN_SWITCH
- COG_SWITCH
LEVER_SWITCH Ein Hebel, der im Boden steckt.
- JUMP_SWITCH
Ein Hebel, den Lara anspringen muss, um ihn zu betätigen.
- CROWBAR_SWITCH
Hebel, meist im Boden. muss mit der Brechstange betätigt werden.
- PULLEY
A chain that, when pulled activates the triggers (requires a switch trigger).
Optionen
1 - makes it work 2 - the triggered actions work after the chain is pulled twice 3 - then triggered actions work after the chain is pulled 3 times etc...
- DOOR_TYPE[1-8]
Türen, die sich beim Auslösen öffnen.
- PUSHPULL_DOOR1,2
Türen, die von Lara per Hand geöffnet werden können.
- KICK_DOOR[1,2]
Türen, die von Lara per Hand/Fuß geöffnet werden können.
- UNDERWATER_DOOR
Tür, die unter Wasser verwendet wird.
- DOUBLE_DOORS
Türen, die von Lara per Hand geöffnet werden können.
- BRIDGE_FLAT
Flaches Teil einer Brücke. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.
- BRIDGE_TILT1
Unebenes einer Brücke mit einem Klick Höhenunterschied. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.
- BRIDGE_TILT2
Unebenes einer Brücke mit zwei Klicks Höhenunterschied. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.
- SARCOPHAGUS
Kann gegen die entsprechende Kiste ausgetauscht werden. Im WadMerger auf "Suitcase" umstellen.
- SEQUENCE_DOOR1
- SEQUENCE_SWITCH1
- SEQUENCE_SWITCH2
- SEQUENCE_SWITCH3
- SARCOPHAGUS_CUT
- HORUS_STATUE
- GOD_HEAD
- SETH_DOOR
- STATUE_PLINTH
Inventargegenstände und Waffen/Munition
- PISTOLS_ITEM
Pistolen
- PISTOLS_AMMO_ITEM
Munition der Pistolen (fallen beim Schießen aus den Pistolen heraus)
- UZI_ITEM
Munition der Pistole
- UZI_AMMO_ITEM
Uzi-Munition
- SHOTGUN_ITEM
Schrotflinte
- SHOTGUN_AMMO1_ITEM
Munition der Schrotflinte
- SHOTGUN_AMMO2_ITEM
Wideshot-Ammo der Schrotflinte
- CROSSBOW_ITEM
Armbrust
- CROSSBOW_AMMO1_ITEM
Normale Armbrust-Munition
- CROSSBOW_AMMO2_ITEM
Poison-Munition der Armbrust
- CROSSBOW_AMMO3_ITEM
Explosive-Munition der Armbrust
- CROSSBOW_BOLT
- GRENADE_GUN_ITEM
Granatwerfer
- GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM
Granatwerfer-Munition
- GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM
Granatwerfer-Munition 2
- GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM
Granatwerfer-Munition 3
- GRENADE
Granaten (fallen beim Schießen aus dem Granatwerfer heraus
- SIXSHOOTER_ITEM
Revolver
- SIXSHOOTER_AMMO_ITEM
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
- BIGMEDI_ITEM
Großes Medipack
- SMALLMEDI_ITEM
Kleines Medipack
- LASERSIGHT_ITEM
Laserzielgerät
- BINOCULARS_ITEM
Fernglas
- FLARE_ITEM
Fackel, die Lara in der Hand hält.
- FLARE_INV_ITEM
Fackel-Packung zum Aufheben
- DIARY_ITEM
Was supposed to be Lara's diary in TR4, but wasn't added in the gaim in the end.
- COMPASS_ITEM
Kompass im Inventar
- MEMCARD_LOAD_INV_ITEM
Laden-Symbol im Inventar
- MEMCARD_SAVE_INV_ITEM
Speichern-Symbol im Inventar
- PC_LOAD_INV_ITEM
- PC_SAVE_INV_ITEM
Nullmesh-Objekte
- SMOKE_EMITTER_WHITE
Weißer Rauch, benötigt einen Trigger.
- SMOKE_EMITTER_BLACK
Schwarzer Rauch, benötigt einen Trigger
- STEAM_EMITTER
Luftblasen im Wasser, benötigt einen Trigger
- EARTHQUAKE
Erdbeben, benötigt einen Trigger
- BUBBLES
Has the bolt meshes the Harpy, Mutant, Seth_A, Demigod 2 and Demigod 3 use. If this object is not in the wad, while any of the previously mentioned enemies are - they will shoot parts of Lara's body instead of the bolts. Should not be placed in the map though - that will cause a crash, having it in the wad is sufficient.
- WATERFALLMIST
Kleiner Wasserdampf auf dem Wasser, meist unter Wasserfällen. Benötigt einen Trigger.
- GUNSHELL
- SHOTGUNSHELL
- GUN_FLASH
- BUTTERFLY
- SPRINKLER
- RED_LIGHT
- GREEN_LIGHT
- BLUE_LIGHT
- AMBER_LIGHT
- WHITE_LIGHT
- BLINKING_LIGHT
- LENS_FLARE
Mitternachtssonne im Level. Erzeugt den gleichen Effekt wie der Script-Eintrag "Lens-Flare".
Gegner-KI (künstliche Intelligenz). Beschreibung siehe Gegner-KI.
- AI_GUARD
- AI_AMBUSH
- AI_PATROL1
- AI_MODIFY
- AI_FOLLOW
- AI_PATROL2
- AI_X1
- AI_X2
- LARA_START_POS
Wird bei Levelsprüngen verwendet.
- KILL_ALL_TRIGGERS
- TRIGGER_TRIGGERER
Das Objekt wird auf einen Trigger gesetzt. Dieser Trigger wird erst aktiv, wenn der Trigger_Triggerer ausgelöst wurde.
- SMASH_OBJECT[1-8]
- MESHSWAP1
- MESHSWAP2
- MESHSWAP3
- DEATH_SLIDE
Ein Balancier-Seil oder das Seilbahn-Objekt.
- BODY_PART
- CAMERA_TARGET
Wird zusammen mit einer Kamera als Target getriggert. Die Kamera schaut dann auf das Target.
- WATERFALL[1-3]
Ein Wasserfallobjekt. Benötigt keinen Trigger.
- PLANET_EFFECT
- ANIMATING[1-16]
Bewegendes Objekt im Spiel. Benötogt einen Trigger.
- ANIMATING1_MIP
Die Grafik, die am Himmel zu sehen ist. Wird vom Level Converter automatisch eingefügt und nicht im Level platziert.
- SKY_GRAPHICS
- BINOCULARS_GRAPHICS
Objekt, das für die Ansicht vom Fernglas notwendig ist.
- TARGET_GRAPHICS
Objekt, das für die Ansicht vom Laserzielgerät notwendig ist.
- DEFAULT_SPRITES
- MISC_SPRITES
Statics
PLANT (0 - 9)
FURNITURE (0-9)
ROCK (0-9)
ARCHITECTURE (0-9)
DEBRIS (0-9)
SHATTER (0-9)
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