Wad

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Ein Wad gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den Levelbau unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen Objekte, die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, Gegner, Waffen, der Himmel ("Horizon"), Statics und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.


Die Slots

Ein Wad ist aus Slots aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner (BADDY für Schläger, SAS für Schützen) und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE).

Dies alles geschieht mit dem Wadmerger oder TRwest, mit denen sich Wads modifizieren und zusammenfügen lassen.

Hier folgt eine kurze Erklärung zu allen Slots, die in einem Wad möglich sind.

Diese Liste ist noch nicht vollständig und teilweise auf Englisch. Hier bitten wir besonders um Mithilfe.


Lara und ihre Animationen

  • LARA

Das LARA Objekt enthält alle 445 Animationen von Lara. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • PISTOLS_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Pistolen gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert.)

  • UZI_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Uzis gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannten Waffen werden im Spiel nicht benötigt!)

  • SHOTGUN_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Schrotflinte gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • CROSSBOW_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Armbrust gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • GRENADE_GUN_ANIM

Enthält alle Animationen, die für den Granatenwerfer benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • SIXSHOOTER_ANIM

Enthält alle Animationen, die für den Revolver benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • FLARE_ANIM

Enthält die Animation für die kleine Fackel. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_SKIN

Enthält alle Körperteile von Lara, außer die Gelenke (Joints). Man kann sie in StrPix laden um das Outfit zu ändern. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!) LARA_SKIN_JOINTS Enthält Laras Gelenke. (Muss nicht enthalten sein, wenn das LARA_SKIN Objekt eine gerippte Datei von TR1-3 ist!)

  • LARA_SCREAM

Enthält Laras Gesicht, dass sich beim schießen verändert. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert!)

  • LARA_CROSSBOW LASER

Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Armbrust + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)

  • LARA_REVOLVER LASER

Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Revolver + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)


  • LARA_HOLSTERS

Enthält Laras leeren Waffenhalter als Objekt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_HOLSTERS PISTOLS

Enthält Laras Waffenhalter inklusive Pistolen. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_HOLSTERS_UZIS

Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Uzis enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)

  • LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER

Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Revolver enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)

  • LARA_SPEECH_HEAD 1-4

Laras bewegte Lippen in einer Cutscene wenn sie spricht. Es funktioniert irgendwie in Verbindung mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • ACTOR1_SPEECH_HEAD 1, 2

Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • ACTOR2_SPEECH_HEAD 1, 2

Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • LARA_WATER_MESH

Laras Handmesh, das den Wassersack hält.

  • LARA_PETROL_MESH

Laras Handmesh, das den Kanister hält.

  • LARA_DIRT_MESH

Laras Handmesh, das den Sandsack hält.

  • CROWBAR_ANIM

Laras Handmesh, das die Brechstange hält.

  • TORCH_ANIM

Laras Handmesh, das die große Fackel hält, die man anzünden kann.

  • HAIR

Laras Haare. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)


Fahrzeuge

  • MOTORBIKE

Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.

  • JEEP

Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.

  • VEHICLE_EXTRA

Laras Fahrzeug Animation. Muss enthalten sein, wenn ein Fahrzeug benutzt werden soll, nicht vergessen! (JEEP + MOTORBIKE als Fahrzeuge an sich haben ihre eigenen Animationen!).

  • ENEMY_JEEP

Ein Jeep, der von Feinden gefahren wird. Tutorial dazu hier: http://www.trsearch.org/Media.php?action=getitem&dbitem=908


Gegner und feindliche Objekte

  • SKELETON

Dieser Gegner kann nur Steigungen mit maximal 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden und einen oder zwei Blocks weit springen (der Start- und der Landepunkt müssen ungefähr in der gleichen Höhe sein.) Man kann festlegen, welche Animation gleich nach dem Auftauchen des Gegners verwendet wird, indem man die entsprechende Ziffer im OCB einträgt. Wenn man keine Ziffer einträgt, taucht das Skelett ganz normal aus dem Boden auf. Das Skelett befindet sich zu Beginn 20 Clicks unter der Höhe des Bodens.

Optionen

1 = Sprung nach Rechts. Das Skelett springt ungefähr einen Block weit. 2 = Sprung nach Links (siehe oben). 3 = Stellt sich tot – d.h. das Skelett liegt als sichtbares Skelett am Boden und greift erst an, wenn es ausgelöst wird.

Platziert man ein AI_GUARD Objekt auf dem Square mit dem Skelett, bewacht es die Gegend, anstatt gleich anzugreifen.


  • SKELETON_MIP
  • GUIDE
  • GUIDE_MIP
  • VON_CROY
  • VON_CROY_MIP
  • BADDY_1,2

Gegner in diesem Slot greifen Lara an

Optionen

1 = Macht eine Rolle nach rechts. Der Gegner überbrückt mit der Rolle ungefähr einen Block. Die Animation eignet sich besonders gut, wenn man den Gegner auslöst, wenn sich Lara gerade einer Öffnung nähert. 2 = Springt nach links (siehe oben). 3 = Duckt sich 4 = Klettert 4 Clicks nach oben. Sie müssen darauf achten, dass der Gegner an einer Stelle ausgelöst wird, an der er 4 Clicks nach oben klettern kann.

Diese Gegner sammeln kleine Medipacks und Munition für die Uzis auf, wenn diese im selben Raum sind, bevor sie sich auf Lara stürzen. Das gilt auch dann, wenn Lara bereits auf sie schießt.

  • BADDY_1,2_MIP
  • SETHA

Stärkerer Gegner, bei fehlenden Animationen sogar unbesiegbar.

  • SETHA_MIP
  • MUMMY

Objekte in diesem Slot (meist Mumien) greifen Lara an und können nur mit dem Granatenwerfer und der Armbrust Explosivammo getötet werden. Andere Waffen halten die Mumien nur auf oder werfen sie kurz auf den Boden (Schrotflinte+Revolver). Die Mumie kann maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden.

Optionen

OCB = -60 Mumie steht mit gefalteten Armen da. OCB = 2 Mumie liegt auf dem Boden und steht erst auf, wenn sie getriggert wurde.


  • MUMMY_MIP
  • SPHINX
  • SPHINX_MIP
  • CROCODILE

Dieser Slot wird für Krokodile verwendet. Es kann nur Steigungen mit maximalen 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden. Kann aus dem Wasser kommen oder ins Wasser eintauchen, aber nur dann, wenn fester Boden und Wasser durch eine geneigte Fläche miteinander verbunden sind.

  • CROCODILE_MIP
  • HORSEMAN
  • HORSEMAN_MIP
  • SCORPION
  • SCORPION_MIP
  • JEAN_YVES
  • JEAN_YVES_MIP
  • TROOPS

“Freundliche“ Version des SAS. Personen in diesem Slot helfen Lara andere Gegner zu erledigen, sofern Lara die Troops nicht angreift.

  • TROOPS_MIP
  • KNIGHTS_TEMPLAR
  • KNIGHTS_TEMPLAR_MIP
  • MUTANT
  • MUTANT_MIP
  • HORSE
  • HORSE_MIP
  • BABOON_NORMAL
  • BABOON_NORMAL_MIP
  • BABOON_INV
  • BABOON_INV_MIP
  • BABOON_SILENT
  • BABOON_SILENT_MIP
  • WILD_BOAR

Enthält normalerweise ein Wildschwein, das maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.

  • WILD_BOAR_MIP
  • HARPY
  • HARPY_MIP
  • DEMIGOD1
  • DEMIGOD1_MIP
  • DEMIGOD2
  • DEMIGOD2_MIP
  • DEMIGOD3
  • DEMIGOD3_MIP
  • LITTLE_BEETLE (Kleiner Schwarm aus Skarabäus Käfern)

Die Anzahl der Käfer und auch wo und wie sie auftauchen, hängt von den Einstellung der Parameter im OCB ab. Die Zahl die man hier einträgt, bestimmt die Anzahl der Käfer (bis zu 128). Zu dieser Zahl addiert man einen Parameter, der festlegt wie und wo die Käfer auftauchen:


Optionen

+1000 = Vom Boden +2000 = Von der Decke +4000 = Zuerst tauchen die Käfer langsam auf, gefolgt von einem Schwall.

Ein Beispiel: Wenn man möchte, dass 64 Skarabäus Käfer aus einer Wand kommen, zuerst schnell und dann in einem Schwall, dann wählen Sie 4064 als Parameter im OCB. Wenn die Käfer aus der Decke oder aus dem Boden kommen, tauchen Sie in der Mitte des Blocks auf und werden in alle Richtungen verstreut. Andernfalls tauchen sie hinter dem Square auf, auf dem Sie das LITTLE_BEETLE Objekt platziert haben und strömen in die Richtung aus, in die der Skarabäus zeigt. Um alle aktiven Skarabäus-Käfer zu töten, muss ein FLIPPEFECT-Auslöser mit dem Parameter 31 aktiviert werden.

Im Level zu „Cleopatra's Palaces“ wurde der Schwarm zusammen mit PUZZLE_ITEM12 und PICKUP_ITEM1 verwendet. Diese Gegenstände sehen ebenfalls wie Skarabäen aus und müssen mittels einer Brechstange von der Wand gelöst werden. Der Käferschwarm schießt dann aus dem „Loch“ in der Wand, das sozusagen durch das Herausbrechen des Gegenstandes entsteht. Eine spezielle Textur dient dazu, um die Illusion zu erzeugen, dass die Käfer aus dem Loch in der Wand kommen. Dies lässt sich im Editor ganz einfach realisieren. Man wählt einfach einen KEY Auslöser für PUZZLE_ITEM12 oder PICKUP_ITEM1 (tragen Sie im OCB 2 ein, damit sich der Auslöser an der Wand befindet) und aktiviert mit dem Auslöser LITTLE_BEETLE. Auch darauf achten, dass man im OCB für LITTLE_BEETLE die richtigen Parameter eingetragen hat und nicht vergessen, eine Brechstange vor dieser Stelle im Level zu platzieren.


  • BIG_BEETLE
  • BIG_BEETLE_MIP
  • WRAITH1

Ein Feuergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.

  • WRAITH2

Ein Wassergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.

  • WRAITH3

Ein weißer Geist. Stirbt in der Nähe von ANIMATING 10. (Nur wenn Animating10 auch getriggert wurde!)


  • WRAITH4

Ein weißer Geist. Stirbt bei der Berührung mit Wasser, wenn im OCB 2 steht.

  • BAT
  • DOG

Enthält einen Hund, der maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.

Optionen

1= Ist sichtbar und hockt, beim Triggern greift er an.

  • DOG_MIP
  • HAMMERHEAD
  • HAMMERHEAD_MIP
  • SAS

Ein Gegner mit einer Schusswaffe.

  • SAS_MIP
  • SAS_DYING
  • SAS_DYING_MIP
  • SAS_CAPTAIN
  • SAS_CAPTAIN_MIP
  • SAS_DRAG_BLOKE
  • AHMET
  • AHMET_MIP

Ist nicht das gleiche wie andere MIP’s. Es bestimmt, wie die Heuschrecken (FISH) aussehen.

  • LARA_DOUBLE

Das LARA_DOUBLE Objekt ist wie der Name schon sagt, ein Double von Lara. Sehen kann man es in dem Level „Cleopatras Palaces“. Es ist sonst nichts besonderes, aber alle Schäden die dem Double zugefügt werden, treffen auch Lara, sprich sie verliert Energie.

  • LARA_DOUBLE_MIP
  • SMALL_SCORPION

Dieser Slot ist für Skorpione, Spinnen und sonstiges Kleinvieh vorgesehen.

  • FISH

Das Objekt wird zwar als FISH bezeichnet, ist aber ein Heuschreckenschwarm. Wenn man einen hohen Wert im OCB einträgt, wird er ziemlich tödlich. Der maximale Wert, der noch funktioniert, liegt bei ca. 96. Man kann beispielsweise einen HEAVY TRIGGER auf dem Weg des Motorrads platzieren oder den Schwarm durch ein SHATTER-Objekt auslösen.

  • GAME_PIECE1-3
  • ENEMY_PIECE
  • WHEEL_OF_FORTUNE
  • SCALES
  • DARTS
  • DART_EMITTER
  • HOMING_DART_EMITTER
  • FALLING_CEILING

Ein Objekt, das beim Triggern von der Decke fällt und je nach dem Lara Schaden zufügt (z.B. ein Sandsack).

  • FALLING_BLOCK 1 & 2
  • SMASHABLE_BIKE_WALL
  • SMASHABLE_BIKE_FLOOR


Verschiedene Animatings

  • TRAPDOOR1

Eine Falltür, die sich beim Triggern öffnet.

  • FLOOR_TRAPDOOR1,2

Eine Falltür, die auf dem Boden platziert wird und von Lara mit den Händen geöffnet werden kann. Wenn sie dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.

  • CEILING_TRAPDOOR1,2

Eine Falltür, die an der Decke platziert wird und von Lara mit den Händen geöffnet werden kann.

  • SCALING_TRAPDOOR
  • ROLLINGBALL

Eine Kugel, die Lara überrollt. (Braucht einen Trigger!)

  • SPIKEY_FLOOR
  • TEETH_SPIKES
  • JOBY_SPIKES
  • SLICER_DICER
  • CHAIN

Eine Kette, die hin und her schwingt und Lara Schaden zufügt. (OCB's im Handbuch)

  • PLOUGH
  • STARGATE
  • HAMMER

OCB -1: (Makes it work)

  • BURNING_FLOOR
  • COG
  • SPIKEBALL
  • FLAME
  • FLAME_EMITTER

Wird benutzt um Flammen zu erzeugen.

Optionen

ocb= -40 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, lange Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -9 Feuersäule,unterbrechend nach oben, sehr kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -8 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -7 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint an der Mauer des angrenzenden Squares ocb= -3 Feuersäule,unterbrechend zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -2 Feuersäule,ununterbrochen zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -1 Feuersäule,unterbrechend nach oben erscheint in der Mitte des Squares ocb= 0 (ST) eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 1 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 2 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 3 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 4 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares


  • FLAME_EMITTER2

Wird für Wand-Fackeln benutzt.

Optionen

ocb= -3 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= -2 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= -1 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= 0 (ST) Flamme normal nicht tödlich ocb= 1 Flamme kleiner als "normal" nicht tödlich ocb= 2 Flamme wandert (brennendes Seil) für spezielle Lichteffekte oder ein waagerecht brennendes Seil,nicht tödlich ocb= 3 Flamme klein nicht tödlich ocb= 5 Flamme ganz klein nicht tödlich


  • FLAME_EMITTER3

Wird benutzt um eine Art blaue Elektrizität zu erzeugen, wie zB in „Der Tempel von Karnak“.

Optionen

ocb= -1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 0 (ST) mehrere Bodenfeuer tödlich ocb= 1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 2 mittlere elektrische Energie nicht tödlich ocb= 3 große elektrische Energie nicht tödlich ocb= 4 große elektrische Energie nicht tödlich ocb=888 großer Feuerball, der Lara verfolgt


  • ROPE

Platziert man das Nullmesh Objekt an der Decke eines Raums, und triggert es, sieht man im Spiel ein Seil hängen, an dem Lara schwingen kann. Drei Blocks hoch und kann nicht gestapelt werden wie es im Handbuch komischerweise steht.

  • FIREROPE
  • POLEROPE

Ein Mesh, das eine Stange darstellt. Es wird im Spiel platziert und Lara kann daran hoch und runter rutschen.

  • ONEBLOCK_PLATFORM
  • TWOBLOCK_PLATFORM
  • RAISING_BLOCK1

Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

  • RAISING_BLOCK2

Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

  • EXPANDING_PLATFORM

Durch Invisible im OCB kann man sie vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

  • SQUISHY_BLOCK1
  • SQUISHY_BLOCK2
  • PUSHABLE_OBJECT1-5

Objekte in diesem Slot kann Lara verchieben.

  • TRIPWIRE

SENTRY_GUN Wird für Schussmaschinen verwendet (siehe "City Of Dead")

  • MINE

Objekte in diesem Slot lassen Lara in die Luft gehen.

  • MAPPER
  • OBELISK
  • FLOOR_4BLADE
  • ROOF_4BLADE
  • BIRD_BLADE
  • CATWALK_BLADE
  • MOVING_BLADE
  • PLINTH_BLADE

Wird z.B. für Ventilatoren verwendet.

  • SETH_BLADE
  • LIGHTNING_CONDUCTOR
  • ELEMENT_PUZZLE
  • PUZZLE_ITEM1-12

Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.

Ausnahmen

  • PUZZLE_ITEM1

Puzzle Item 1 kann Jeep Key oder Nitro sein.

  • PUZZLE_ITEM5

Kann im Zusammenhang mit der Sentry_Gun benutzt werden. Hat Lara dieses Puzzle_item bei sich, funktioniert die Sentry Gun nicht mehr. Kann natürlich auch wie die anderen Puzzle_items benutzt werden.

  • PUZZLE_ITEM1-8_COMBO2

Ein Puzzle_Item kann auch 2 Teilen bestehen, die erst zusammengesetzt werden müssen. Beispiel: Lara hebt im Spiel PUZZLE_ITEM1_COMBO1 und PUZZLE_ITEM1_COMBO_2 auf, und setzt es zusammen, sodass PUZZLE_ITEM1 entsteht. Dieses kann sie dann in PUZZLE_HOLE1 einsetzen.

  • KEY_ITEM1-11

Hebt Lara im Spiel ein KEY_ITEM(Schlüssel) auf, kann sie es in ein KEY_HOLE (Schlüsselloch) einsetzen.

  • KEY_ITEM12

Funktioniert wie alle anderen KEY_ITEMs. Die Besonderheit besteht darin, dass man es mehrmals benutzen kann, ohne das es aus dem Inventar verschwindet.

  • KEY_ITEM1-8_COMBO1,2

Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBO’s.

  • PICKUP_ITEM[1-4]

Sind Gegenstände, die Lara aufheben kann, die aber keine weitere Bedeutung im Spiel haben. Man kann sie in keiner Weise benutzen. Wird oft für ein Secret verwendet.

  • PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO1,2

Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBOS’s, nur dass die Pickups nirgendwo eingesetzt werden können.

  • EXAMINE1

Ist zB ein Zettel, den Lara aufheben kann, der dann im Inventar vergrößert wird.

  • EXAMINE[2,3]

Ist zB ein Buch, dass Lara aufheben kann. Im Inventar kann man dann einen Text lesen, den man vorher im Script eingetragen hat.

  • CROWBAR_ITEM

Die Brechstange, die Lara im Spiel aufheben kann.

  • BURNING_TORCH_ITEM

Die große Fackel, die man im Spiel aufheben und anzünden kann.

  • CLOCKWORK_BEETLE
  • CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1
  • CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2

Zusammengesetzt ergeben sie den CLOCKWORK_BEETLE.

  • MINE_DETECTOR
  • QUEST_ITEM1
  • QUEST_ITEM2
  • QUEST_ITEM3
  • QUEST_ITEM4
  • QUEST_ITEM5
  • QUEST_ITEM6
  • MAP
  • SECRET_MAP
  • PUZZLE_HOLE[1-12]

Das entsprechende PUZZLE_ITEM mit der gleichen Nummer kann in das jeweilige PUZZLE_HOLE eingesetzt werden.

Optionen Wenn man als OCB Code eine Nummer (mit einem Minus davor) von Laras Animationen eingibt, wie zB -354, macht sie die entsprechende Animation.

  • PUZZLE_DONE[1-12]

“Ergebnis“ der Zusammensetzung von Puzzle_item und Puzzle_hole.

  • KEY_HOLE[1-12]

Enthält die Schlüssellöcher, in die man die Schlüssel mit der selben Nummer einsetzen kann.

  • WATERSKIN1_EMPTY

The Small waterskin object - can be picked up and filled with water - also combined with the Large waterskin to get different results - (1/3 full and 2/3 full waterskin).

  • WATERSKIN1_1

Small waterskin mesh with it being 1/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN1_2

Small waterskin mesh with it being 2/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATRSKIN1_3

Small waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN2_EMPTY

The Large watersking object - can be picked up, filled with water, combined with small waterskin to get various results (1 - 4/5 full waterskin ibstead of the 'default' 5/5)

  • WATERSKIN2_1

Large waterskin mesh with it being 1/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN2_2

Large waterskin mesh with it being 2/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN2_3

Large waterskin mesh with it being 3/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN2_4

Large waterskin mesh with it being 4/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • WATERSKIN2_5

Large waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

  • SWITCH_TYPE[1-8]

Dieser Slot wird für Schalter und Hebel verwendet. Die jeweilige Animation Laras hängt vom OCB ab.

  • UNDERWATER_SWITCH[1,2]

Hebel, die unter Wasser betätigt werden können

  • TURN_SWITCH
  • COG_SWITCH

LEVER_SWITCH Ein Hebel, der im Boden steckt.

  • JUMP_SWITCH

Ein Hebel, den Lara anspringen muss, um ihn zu betätigen.

  • CROWBAR_SWITCH

Hebel, meist im Boden. muss mit der Brechstange betätigt werden.

  • PULLEY

A chain that, when pulled activates the triggers (requires a switch trigger).

Optionen

1 - makes it work 2 - the triggered actions work after the chain is pulled twice 3 - then triggered actions work after the chain is pulled 3 times etc...

  • DOOR_TYPE[1-8]

Türen, die sich beim Auslösen öffnen.

  • PUSHPULL_DOOR1,2

Türen, die von Lara per Hand geöffnet werden können.

  • KICK_DOOR[1,2]

Türen, die von Lara per Hand/Fuß geöffnet werden können.

  • UNDERWATER_DOOR

Tür, die unter Wasser verwendet wird.

  • DOUBLE_DOORS

Türen, die von Lara per Hand geöffnet werden können.

  • BRIDGE_FLAT

Flaches Teil einer Brücke. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.

  • BRIDGE_TILT1

Unebenes einer Brücke mit einem Klick Höhenunterschied. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.

  • BRIDGE_TILT2

Unebenes einer Brücke mit zwei Klicks Höhenunterschied. Benötigt einen Dummy-Trigger unter sich, damit Lara darauf stehen kann.

  • SARCOPHAGUS

Kann gegen die entsprechende Kiste ausgetauscht werden. Im WadMerger auf "Suitcase" umstellen.

  • SEQUENCE_DOOR1
  • SEQUENCE_SWITCH1
  • SEQUENCE_SWITCH2
  • SEQUENCE_SWITCH3
  • SARCOPHAGUS_CUT
  • HORUS_STATUE
  • GOD_HEAD
  • SETH_DOOR
  • STATUE_PLINTH


Inventargegenstände und Waffen/Munition

  • PISTOLS_ITEM

Pistolen

  • PISTOLS_AMMO_ITEM

Munition der Pistolen (fallen beim Schießen aus den Pistolen heraus)

  • UZI_ITEM

Munition der Pistole

  • UZI_AMMO_ITEM

Uzi-Munition

  • SHOTGUN_ITEM

Schrotflinte

  • SHOTGUN_AMMO1_ITEM

Munition der Schrotflinte

  • SHOTGUN_AMMO2_ITEM

Wideshot-Ammo der Schrotflinte

  • CROSSBOW_ITEM

Armbrust

  • CROSSBOW_AMMO1_ITEM

Normale Armbrust-Munition

  • CROSSBOW_AMMO2_ITEM

Poison-Munition der Armbrust

  • CROSSBOW_AMMO3_ITEM

Explosive-Munition der Armbrust

  • CROSSBOW_BOLT
  • GRENADE_GUN_ITEM

Granatwerfer

  • GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM

Granatwerfer-Munition

  • GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM

Granatwerfer-Munition 2

  • GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM

Granatwerfer-Munition 3

  • GRENADE

Granaten (fallen beim Schießen aus dem Granatwerfer heraus

  • SIXSHOOTER_ITEM

Revolver

  • SIXSHOOTER_AMMO_ITEM

OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

  • BIGMEDI_ITEM

Großes Medipack

  • SMALLMEDI_ITEM

Kleines Medipack

  • LASERSIGHT_ITEM

Laserzielgerät

  • BINOCULARS_ITEM

Fernglas

  • FLARE_ITEM

Fackel, die Lara in der Hand hält.

  • FLARE_INV_ITEM

Fackel-Packung zum Aufheben

  • DIARY_ITEM

Was supposed to be Lara's diary in TR4, but wasn't added in the gaim in the end.

  • COMPASS_ITEM

Kompass im Inventar

  • MEMCARD_LOAD_INV_ITEM

Laden-Symbol im Inventar

  • MEMCARD_SAVE_INV_ITEM

Speichern-Symbol im Inventar

  • PC_LOAD_INV_ITEM
  • PC_SAVE_INV_ITEM


Nullmesh-Objekte

  • SMOKE_EMITTER_WHITE

Weißer Rauch, benötigt einen Trigger.

  • SMOKE_EMITTER_BLACK

Schwarzer Rauch, benötigt einen Trigger

  • STEAM_EMITTER

Luftblasen im Wasser, benötigt einen Trigger

  • EARTHQUAKE

Erdbeben, benötigt einen Trigger

  • BUBBLES

Has the bolt meshes the Harpy, Mutant, Seth_A, Demigod 2 and Demigod 3 use. If this object is not in the wad, while any of the previously mentioned enemies are - they will shoot parts of Lara's body instead of the bolts. Should not be placed in the map though - that will cause a crash, having it in the wad is sufficient.

  • WATERFALLMIST

Kleiner Wasserdampf auf dem Wasser, meist unter Wasserfällen. Benötigt einen Trigger.

  • GUNSHELL
  • SHOTGUNSHELL
  • GUN_FLASH
  • BUTTERFLY
  • SPRINKLER
  • RED_LIGHT
  • GREEN_LIGHT
  • BLUE_LIGHT
  • AMBER_LIGHT
  • WHITE_LIGHT
  • BLINKING_LIGHT
  • LENS_FLARE

Mitternachtssonne im Level. Erzeugt den gleichen Effekt wie der Script-Eintrag "Lens-Flare".

Gegner-KI (künstliche Intelligenz). Beschreibung siehe Gegner-KI.

  • AI_GUARD
  • AI_AMBUSH
  • AI_PATROL1
  • AI_MODIFY
  • AI_FOLLOW
  • AI_PATROL2
  • AI_X1
  • AI_X2


  • LARA_START_POS

Wird bei Levelsprüngen verwendet.

  • KILL_ALL_TRIGGERS
  • TRIGGER_TRIGGERER

Das Objekt wird auf einen Trigger gesetzt. Dieser Trigger wird erst aktiv, wenn der Trigger_Triggerer ausgelöst wurde.

  • SMASH_OBJECT[1-8]
  • MESHSWAP1
  • MESHSWAP2
  • MESHSWAP3
  • DEATH_SLIDE

Ein Balancier-Seil oder das Seilbahn-Objekt.

  • BODY_PART
  • CAMERA_TARGET

Wird zusammen mit einer Kamera als Target getriggert. Die Kamera schaut dann auf das Target.

  • WATERFALL[1-3]

Ein Wasserfallobjekt. Benötigt keinen Trigger.

  • PLANET_EFFECT
  • ANIMATING[1-16]

Bewegendes Objekt im Spiel. Benötogt einen Trigger.

  • ANIMATING1_MIP

Die Grafik, die am Himmel zu sehen ist. Wird vom Level Converter automatisch eingefügt und nicht im Level platziert.

  • SKY_GRAPHICS
  • BINOCULARS_GRAPHICS

Objekt, das für die Ansicht vom Fernglas notwendig ist.

  • TARGET_GRAPHICS

Objekt, das für die Ansicht vom Laserzielgerät notwendig ist.

  • DEFAULT_SPRITES
  • MISC_SPRITES


Statics

PLANT (0 - 9)

FURNITURE (0-9)

ROCK (0-9)

ARCHITECTURE (0-9)

DEBRIS (0-9)

SHATTER (0-9)Vorlage:More