Wad: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein [[Wad]] gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den [[Levelbau]] unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen [[Objekte]], die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, [[Gegner]], [[Waffen]], der Himmel ("[[Horizon]]"), [[Statics]] und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.
 
Ein [[Wad]] gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den [[Levelbau]] unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen [[Objekte]], die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, [[Gegner]], [[Waffen]], der Himmel ("[[Horizon]]"), [[Statics]] und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.
  
Mehr Informationen zu Wads im [[Handbuch]] auf Seite 78.
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<br clear="all">[[Category:Levelbau]]
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== Die Slots ==
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Ein Wad ist aus ''Slots'' aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner (BADDY für Schläger, SAS für Schützen) und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE).
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Dies alles geschieht mit dem [[Wadmerger]] oder [[TRwest]], mit denen sich Wads modifizieren lassen.
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Hier folgt eine kurze Erklärung zu allen Slots:
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''Diese Liste ist noch nicht vollständig. Ich werde sie bei Gelegenheit vervollständigen''
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=== Lara und ihre Animationen ===
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* LARA
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Das LARA Objekt enthält alle 445 Animationen von Lara. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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* PISTOLS_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für die Pistolen gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert.)
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* UZI_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für die Uzis gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannten Waffen werden im Spiel nicht benötigt!)
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* SHOTGUN_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für die Schrotflinte gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
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* CROSSBOW_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für die Armbrust gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
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* GRENADE_GUN_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für den Granatenwerfer benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
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* SIXSHOOTER_ANIM
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Enthält alle Animationen, die für den Revolver benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
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* FLARE_ANIM
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Enthält die Animation für die kleine Fackel. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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* LARA_SKIN
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Enthält alle Körperteile von Lara, außer die Gelenke (Joints). Man kann sie in StrPix laden um das Outfit zu ändern. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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LARA_SKIN_JOINTS
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Enthält Laras Gelenke. (Muss nicht enthalten sein, wenn das LARA_SKIN Objekt eine gerippte Datei von TR1-3 ist!)
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* LARA_SCREAM
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Enthält Laras Gesicht, dass sich beim schießen verändert. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert!)
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* LARA_CROSSBOW LASER
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Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Armbrust + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
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* LARA_REVOLVER LASER
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Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Revolver + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
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* LARA_HOLSTERS
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Enthält Laras leeren Waffenhalter als Objekt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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* LARA_HOLSTERS PISTOLS
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Enthält Laras Waffenhalter inklusive Pistolen. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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* LARA_HOLSTERS_UZIS
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Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Uzis enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
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* LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER
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Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Revolver enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
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* LARA_SPEECH_HEAD 1-4
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Laras bewegte Lippen in einer Cutscene wenn sie spricht. Es funktioniert irgendwie in Verbindung mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
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* ACTOR1_SPEECH_HEAD 1, 2
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Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
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* ACTOR2_SPEECH_HEAD 1, 2
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Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
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* LARA_WATER_MESH
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Laras Handmesh, das den Wassersack hält.
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* LARA_PETROL_MESH
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Laras Handmesh, das den Kanister hält.
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* LARA_DIRT_MESH
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Laras Handmesh, das den Sandsack hält.
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* CROWBAR_ANIM
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Laras Handmesh, das die Brechstange hält.
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* TORCH_ANIM
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Laras Handmesh, das die große Fackel hält, die man anzünden kann.
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* HAIR
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Laras Haare. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
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=== Fahrzeuge ===
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* MOTORBIKE
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Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
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* JEEP
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Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
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* VEHICLE_EXTRA
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Laras Fahrzeug Animation. Muss enthalten sein, wenn ein Fahrzeug benutzt werden soll, nicht vergessen! (JEEP + MOTORBIKE als Fahrzeuge an sich haben ihre eigenen Animationen!).
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=== Gegner ===
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* ENEMY_JEEP
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Ein Jeep, der von Feinden gefahren wird.
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Tutorial dazu hier: http://www.trsearch.org/Media.php?action=getitem&dbitem=908
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* SKELETON
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Dieser Gegner kann nur Steigungen mit maximal 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden und einen oder zwei Blocks weit springen (der Start- und der Landepunkt müssen ungefähr in der gleichen Höhe sein.) Man kann festlegen, welche Animation gleich nach dem Auftauchen des Gegners verwendet wird, indem man die entsprechende Ziffer im OCB einträgt. Wenn man keine Ziffer einträgt, taucht das Skelett ganz normal aus dem Boden auf. Das Skelett befindet sich zu Beginn 20 Clicks unter der Höhe des Bodens.
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==== Optionen ====
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1 = Sprung nach Rechts. Das Skelett springt ungefähr einen Block weit.
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2 = Sprung nach Links (siehe oben).
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3 = Stellt sich tot – d.h. das Skelett liegt als sichtbares Skelett am Boden und greift erst an, wenn es ausgelöst wird.
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Platziert man ein AI_GUARD Objekt auf dem Square mit dem Skelett, bewacht es die Gegend, anstatt gleich anzugreifen.
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* SKELETON_MIP
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* GUIDE
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* GUIDE_MIP
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* VON_CROY
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* VON_CROY_MIP
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* BADDY_1,2
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Gegner in diesem Slot greifen Lara an
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==== Optionen ====
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 +
1 = Macht eine Rolle nach rechts. Der Gegner überbrückt mit der Rolle ungefähr einen Block. Die
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Animation eignet sich besonders gut, wenn man den Gegner auslöst, wenn sich Lara gerade einer
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Öffnung nähert.
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2 = Springt nach links (siehe oben).
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3 = Duckt sich
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4 = Klettert 4 Clicks nach oben. Sie müssen darauf achten, dass der Gegner an einer Stelle ausgelöst
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wird, an der er 4 Clicks nach oben klettern kann.
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Diese Gegner sammeln kleine Medipacks und Munition für die Uzis auf, wenn diese im selben Raum sind, bevor sie sich auf Lara stürzen. Das gilt auch dann, wenn Lara bereits auf sie schießt.
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BADDY_1,2_MIP
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SETHA
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SETHA_MIP
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MUMMY
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Objekte in diesem Slot (meist Mumien) greifen Lara an und können nur mit dem Granatenwerfer und der Armbrust Explosivammo getötet werden. Andere Waffen halten die Mumien nur auf oder werfen sie kurz auf den Boden (Schrotflinte+Revolver). OCB Codes für die Mumie:
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OCB = -60 Mumie steht mit gefalteten Armen da.
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OCB = 2 Mumie liegt auf dem Boden und steht erst auf, wenn sie getriggert wurde.
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Die Mumie kann maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden.
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MUMMY_MIP
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SPHINX
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SPHINX_MIP
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CROCODILE
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Kann nur Steigungen mit maximalen 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden. Kann aus dem Wasser kommen oder ins Wasser eintauchen, aber nur dann, wenn fester Boden und Wasser durch eine geneigte Fläche miteinander verbunden sind.
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CROCODILE_MIP
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HORSEMAN
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HORSEMAN_MIP
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SCORPION
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SCORPION_MIP
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JEAN_YVES
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JEAN_YVES_MIP
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TROOPS
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“Freundliche“ Version des SAS. Personen in diesem Slot helfen Lara andere Gegner zu erledigen, sofern Lara sie nicht angreift (die Troops)
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TROOPS_MIP
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KNIGHTS_TEMPLAR
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KNIGHTS_TEMPLAR_MIP
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MUTANT
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MUTANT_MIP
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HORSE
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HORSE_MIP
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BABOON_NORMAL
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BABOON_NORMAL_MIP
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BABOON_INV
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BABOON_INV_MIP
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BABOON_SILENT
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BABOON_SILENT_MIP
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WILD_BOAR
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Enthält normalerweise ein Wildschwein, das maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.
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WILD_BOAR_MIP
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HARPY
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HARPY_MIP
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DEMIGOD1
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DEMIGOD1_MIP
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DEMIGOD2
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DEMIGOD2_MIP
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DEMIGOD3
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DEMIGOD3_MIP
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LITTLE_BEETLE (Kleiner Schwarm aus Skarabäus Käfern)
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Die Anzahl der Käfer und auch wo und wie sie auftauchen, hängt von den Einstellung der Parameter im OCB ab. Die Zahl die man hier einträgt, bestimmt die Anzahl der Käfer (bis zu 128). Zu dieser Zahl addiert man einen Parameter, der festlegt wie und wo die Käfer auftauchen:
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+1000 = Vom Boden
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+2000 = Von der Decke
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+4000 = Zuerst tauchen die Käfer langsam auf, gefolgt von einem Schwall.
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Ein Beispiel: Wenn man möchte, dass 64 Skarabäus Käfer aus einer Wand kommen, zuerst schnell und dann in einem Schwall, dann wählen Sie 4064 als Parameter im OCB. Wenn die Käfer aus der Decke oder aus dem Boden kommen, tauchen Sie in der Mitte des Blocks auf und werden in alle Richtungen verstreut. Andernfalls tauchen sie hinter dem Square auf, auf dem Sie das LITTLE_BEETLE Objekt platziert haben und strömen in die Richtung aus, in die der Skarabäus zeigt. Um alle aktiven Skarabäus-Käfer zu töten, muss ein FLIPPEFECT-Auslöser mit dem Parameter 31 aktiviert werden.
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 +
Im Level zu „Cleopatra's Palaces“ wurde der Schwarm zusammen mit PUZZLE_ITEM12 und PICKUP_ITEM1 verwendet. Diese Gegenstände sehen ebenfalls wie Skarabäen aus und müssen mittels einer Brechstange von der Wand gelöst werden. Der Käferschwarm schießt dann aus dem „Loch“ in der Wand, das sozusagen durch das Herausbrechen des Gegenstandes entsteht. Eine spezielle Textur dient dazu, um die Illusion zu erzeugen, dass die Käfer aus dem Loch in der Wand kommen. Dies lässt sich im Editor ganz einfach realisieren. Man wählt einfach einen KEY Auslöser für PUZZLE_ITEM12 oder PICKUP_ITEM1 (tragen Sie im OCB 2 ein, damit sich der Auslöser an der Wand befindet) und aktiviert mit dem Auslöser LITTLE_BEETLE. Auch darauf achten, dass man im OCB für LITTLE_BEETLE die richtigen Parameter eingetragen hat und nicht vergessen, eine Brechstange vor dieser Stelle im Level zu platzieren.
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BIG_BEETLE
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 +
BIG_BEETLE_MIP
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 +
WRAITH1
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Ein Feuergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.
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WRAITH2
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Ein Wassergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.
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WRAITH3
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Ein weißer Geist. Stirbt in der Nähe von ANIMATING 10. (Nur wenn Animating10 auch getriggert wurde!)
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WRAITH4
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Ein weißer Geist. Stirbt bei der Berührung mit Wasser, wenn im OCB 2 steht.
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BAT
 +
 
 +
DOG
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Enthält einen Hund, der maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann. OCB Codes:
 +
1= Ist sichtbar und hockt, beim Triggern greift er an.
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DOG_MIP
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 +
HAMMERHEAD
 +
 
 +
HAMMERHEAD_MIP
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 +
SAS
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SAS_MIP
 +
 
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SAS_DYING
 +
 
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SAS_DYING_MIP
 +
 
 +
SAS_CAPTAIN
 +
 
 +
SAS_CAPTAIN_MIP
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SAS_DRAG_BLOKE
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AHMET
 +
 
 +
AHMET_MIP
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Ist nicht das gleiche wie andere MIP’s. Es bestimmt, wie die Heuschrecken (FISH) aussehen.
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LARA_DOUBLE
 +
Das LARA_DOUBLE Objekt ist wie der Name schon sagt, ein Double von Lara. Sehen kann man es in dem Level „Cleopatras Palaces“. Es ist sonst nichts besonderes, aber alle Schäden die dem Double zugefügt werden, treffen auch Lara, sprich sie verliert Energie.
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LARA_DOUBLE_MIP
 +
 
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SMALL_SCORPION
 +
 
 +
FISH
 +
Das Objekt wird zwar als FISH bezeichnet, ist aber ein Heuschreckenschwarm. Wenn man einen hohen Wert im OCB einträgt, wird er ziemlich tödlich. Der maximale Wert, der noch funktioniert, liegt bei ca. 96. Man kann beispielsweise einen HEAVY TRIGGER auf dem Weg des Motorrads platzieren oder den Schwarm durch ein SHATTER-Objekt auslösen.
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GAME_PIECE1
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GAME_PIECE2
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GAME_PIECE3
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ENEMY_PIECE
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WHEEL_OF_FORTUNE
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SCALES
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DARTS
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DART_EMITTER
 +
 
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HOMING_DART_EMITTER
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FALLING_CEILING
 +
 
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FALLING_BLOCK 1 & 2
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SMASHABLE_BIKE_WALL
 +
 
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SMASHABLE_BIKE_FLOOR
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TRAPDOOR1
 +
 
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TRAPDOOR2
 +
 
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TRAPDOOR3
 +
 
 +
FLOOR_TRAPDOOR1
 +
Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.
 +
 
 +
FLOOR_TRAPDOOR2
 +
Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.
 +
 
 +
CEILING_TRAPDOOR1
 +
Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.
 +
 
 +
CEILING_TRAPDOOR2
 +
Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.
 +
 
 +
SCALING_TRAPDOOR
 +
 
 +
ROLLINGBALL
 +
Eine Kugel, die Lara überrollt. (Braucht einen Trigger!)
 +
 
 +
SPIKEY_FLOOR
 +
 
 +
TEETH_SPIKES
 +
 
 +
JOBY_SPIKES
 +
 
 +
SLICER_DICER
 +
 
 +
CHAIN
 +
Eine Kette, die hin und her schwingt und Lara Schaden zufügt. (OCB's im Handbuch)
 +
 
 +
PLOUGH
 +
 
 +
STARGATE
 +
 
 +
HAMMER
 +
OCB Changes:-1(Makes it work)
 +
 
 +
BURNING_FLOOR
 +
 
 +
COG
 +
 
 +
SPIKEBALL
 +
 
 +
FLAME
 +
 
 +
FLAME_EMITTER
 +
Wird benutzt um Flammen zu erzeugen. OCB-Codes:
 +
ocb= -40 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, lange Brenn-Pause-Zeit
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= -9 Feuersäule,unterbrechend nach oben, sehr kurze Brenn-Pause-Zeit
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= -8 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= -7 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit
 +
erscheint an der Mauer des angrenzenden Squares
 +
ocb= -3 Feuersäule,unterbrechend zur Seite
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= -2 Feuersäule,ununterbrochen zur Seite
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= -1 Feuersäule,unterbrechend nach oben
 +
erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= 0 (ST) eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= 1 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= 2 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= 3 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
 +
ocb= 4 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
 +
 
 +
FLAME_EMITTER2
 +
Wird für Wand-Fackeln benutzt. OCB-Codes:
 +
ocb= -3 aktiviert einen fliproom* keine Flamme;
 +
Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
 +
 
 +
ocb= -2 aktiviert einen fliproom* keine Flamme;
 +
Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
 +
 
 +
ocb= -1 aktiviert einen fliproom* keine Flamme;
 +
Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
 +
 
 +
ocb= 0 (ST) Flamme normal nicht tödlich
 +
ocb= 1 Flamme kleiner als "normal" nicht tödlich
 +
ocb= 2 Flamme wandert
 +
(brennendes Seil) für spezielle Lichteffekte oder ein waagerecht brennendes Seil,nicht tödlich
 +
ocb= 3 Flamme klein nicht tödlich
 +
ocb= 5 Flamme ganz klein nicht tödlich
 +
 
 +
 
 +
FLAME_EMITTER3
 +
Wird benutzt um eine Art blaue Elektrizität zu erzeugen, wie zB in „Der Tempel von Karnak“. OCB-Codes:
 +
ocb= -1 kleine elektrische Energie nicht tödlich
 +
ocb= 0 (ST) mehrere Bodenfeuer tödlich
 +
ocb= 1 kleine elektrische Energie nicht tödlich
 +
ocb= 2 mittlere elektrische Energie nicht tödlich
 +
ocb= 3 große elektrische Energie nicht tödlich
 +
ocb= 4 große elektrische Energie nicht tödlich
 +
ocb=888 großer Feuerball, der Lara verfolgt
 +
 
 +
 
 +
ROPE
 +
Platziert man das Nullmesh Objekt an der Decke eines Raums, und triggert es, sieht man im Spiel ein Seil hängen, an dem Lara schwingen kann. Drei Blocks hoch und kann nicht gestapelt werden wie es im Handbuch komischerweise steht.
 +
 
 +
FIREROPE
 +
 
 +
POLEROPE
 +
Ein Mesh, das eine Stange darstellt. Es wird im Spiel platziert und Lara kann daran hoch und runter rutschen.
 +
 
 +
ONEBLOCK_PLATFORM
 +
 
 +
TWOBLOCK_PLATFORM
 +
 
 +
RAISING_BLOCK1
 +
Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
 +
 
 +
RAISING_BLOCK2
 +
Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
 +
 
 +
EXPANDING_PLATFORM
 +
Durch Invisible im OCB kann man sie vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
 +
 
 +
SQUISHY_BLOCK1
 +
 
 +
SQUISHY_BLOCK2
 +
 
 +
PUSHABLE_OBJECT1
 +
Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
 +
 
 +
PUSHABLE_OBJECT2
 +
Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
 +
 
 +
PUSHABLE_OBJECT3
 +
Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
 +
 
 +
PUSHABLE_OBJECT4
 +
Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
 +
 
 +
PUSHABLE_OBJECT5
 +
Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
 +
 
 +
TRIPWIRE
 +
 
 +
SENTRY_GUN
 +
 
 +
MINE
 +
 
 +
MAPPER
 +
 
 +
OBELISK
 +
 
 +
FLOOR_4BLADE
 +
 
 +
ROOF_4BLADE
 +
 
 +
BIRD_BLADE
 +
 
 +
CATWALK_BLADE
 +
 
 +
MOVING_BLADE
 +
 
 +
PLINTH_BLADE
 +
 
 +
SETH_BLADE
 +
 
 +
LIGHTNING_CONDUCTOR
 +
 
 +
ELEMENT_PUZZLE
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM[(1-)2-4(-5)]
 +
Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM1
 +
Puzzle Item 1 kann Jeep Key oder Nitro sein.
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM5
 +
Kann im Zusammenhang mit der Sentry_Gun benutzt werden. Hat Lara dieses Puzzle_item bei sich, funktioniert die Sentry Gun nicht mehr. Kann natürlich auch wie die anderen Puzzle_items benutzt werden.
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM[6-12]
 +
Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO1
 +
 
 +
PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO2
 +
Ein Puzzle_Item kann auch 2 Teilen bestehen, die erst zusammengesetzt werden müssen. Beispiel: Lara hebt im Spiel PUZZLE_ITEM1_COMBO1 und PUZZLE_ITEM1_COMBO_2 auf, und setzt es zusammen, sodass PUZZLE_ITEM1 entsteht. Dieses kann sie dann in PUZZLE_HOLE1 einsetzen.
 +
 
 +
KEY_ITEM[1-11(-12)]
 +
Hebt Lara im Spiel ein KEY_ITEM(Schlüssel) auf, kann sie es in ein KEY_HOLE (Schlüsselloch) einsetzen.
 +
 
 +
KEY_ITEM12
 +
Funktioniert wie alle anderen KEY_ITEMs. Die Besonderheit besteht darin, dass man es mehrmals benutzen kann, ohne das es aus dem Inventar verschwindet.
 +
 
 +
KEY_ITEM[1-8]_COMBO1
 +
 
 +
KEY_ITEM[1-8]_COMBO2
 +
Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBO’s.
 +
 
 +
PICKUP_ITEM[1-4]
 +
Sind Gegenstände, die Lara aufheben kann, die aber keine weitere Bedeutung im Spiel haben. (Man kann sie in keiner Weise benutzen) zB. Ein Secret.
 +
 
 +
PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO1
 +
 
 +
PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO2
 +
Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBOS’s, nur dass die Pickups nirgendwo eingesetzt werden können.
 +
 
 +
EXAMINE1
 +
Ist zB ein Zettel, den Lara aufheben kann, der dann im Inventar vergrößert wird.
 +
 
 +
EXAMINE[2&3]
 +
Ist zB ein Buch, dass Lara aufheben kann. Im Inventar kann man dann einen Text lesen, den man vorher im Script eingetragen hat.
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CROWBAR_ITEM
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Die Brechstange, die Lara im Spiel aufheben kann.
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BURNING_TORCH_ITEM
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Die große Fackel, die man im Spiel aufheben und anzünden kann.
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CLOCKWORK_BEETLE
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CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1
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CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2
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Zusammengesetzt ergeben sie den CLOCKWORK_BEETLE.
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MINE_DETECTOR
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QUEST_ITEM1
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QUEST_ITEM2
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QUEST_ITEM3
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QUEST_ITEM4
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QUEST_ITEM5
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QUEST_ITEM6
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MAP
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SECRET_MAP
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PUZZLE_HOLE[1-12]
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Das entsprechende PUZZLE_ITEM mit der gleichen Nr. wie das PUZZLE_HOLE kann in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden.
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Zusätzliche Funktionen: Wenn man als OCB Code eine Nummer (mit einem Minus davor) von Laras Animationen eingibt, wie zB -354, macht sie die entsprechende Animation.
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PUZZLE_DONE[1-12]
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“Ergebnis“ der Zusammensetzung von Puzzle_item und Puzzle_hole.
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KEY_HOLE[1-12]
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Enthält die Schlüssellöcher, in die man die Schlüssel einsetzen kann.
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WATERSKIN1_EMPTY
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The Small waterskin object - can be picked up and filled with water - also combined with the Large waterskin to get different results - (1/3 full and 2/3 full waterskin).
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WATERSKIN1_1
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Small waterskin mesh with it being 1/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN1_2
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Small waterskin mesh with it being 2/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATRSKIN1_3
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Small waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN2_EMPTY
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The Large watersking object - can be picked up, filled with water, combined with small waterskin to get various results (1 - 4/5 full waterskin ibstead of the 'default' 5/5)
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WATERSKIN2_1
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Large waterskin mesh with it being 1/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN2_2
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Large waterskin mesh with it being 2/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN2_3
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Large waterskin mesh with it being 3/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN2_4
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Large waterskin mesh with it being 4/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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WATERSKIN2_5
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Large waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
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SWITCH_TYPE1
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SWITCH_TYPE2
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SWITCH_TYPE3
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SWITCH_TYPE4
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SWITCH_TYPE5
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SWITCH_TYPE6
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SWITCH_TYPE7
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SWITCH_TYPE8
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UNDERWATER_SWITCH1
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UNDERWATER_SWITCH2
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TURN_SWITCH
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COG_SWITCH
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LEVER_SWITCH
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JUMP_SWITCH
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 +
CROWBAR_SWITCH
 +
 
 +
PULLEY
 +
A chain that, when pulled activates the triggers (requires a switch trigger).
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Ocb's:
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1 - makes it work
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2 - the triggered actions work after the chain is pulled twice
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3 - then triggered actions work after the chain is pulled 3 times
 +
etc...
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DOOR_TYPE1
 +
 
 +
DOOR_TYPE2
 +
 
 +
DOOR_TYPE3
 +
 
 +
DOOR_TYPE4
 +
 
 +
DOOR_TYPE5
 +
 
 +
DOOR_TYPE6
 +
 
 +
DOOR_TYPE7
 +
 
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DOOR_TYPE8
 +
 
 +
PUSHPULL_DOOR1
 +
 
 +
PUSHPULL_DOOR2
 +
 
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KICK_DOOR1
 +
 
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KICK_DOOR2
 +
 
 +
UNDERWATER_DOOR
 +
 
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DOUBLE_DOORS
 +
 
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BRIDGE_FLAT
 +
 
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BRIDGE_TILT1
 +
 
 +
BRIDGE_TILT2
 +
 
 +
SARCOPHAGUS
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Kann gegen die entsprechende Kiste ausgetauscht werden. Im WadMerger auf "Suitcase" umstellen.
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SEQUENCE_DOOR1
 +
 
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SEQUENCE_SWITCH1
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 +
SEQUENCE_SWITCH2
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SEQUENCE_SWITCH3
 +
 
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SARCOPHAGUS_CUT
 +
 
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HORUS_STATUE
 +
 
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GOD_HEAD
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 +
SETH_DOOR
 +
 
 +
STATUE_PLINTH
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 +
PISTOLS_ITEM
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 +
PISTOLS_AMMO_ITEM
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UZI_ITEM
 +
 
 +
UZI_AMMO_ITEM
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OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
 +
 
 +
SHOTGUN_ITEM
 +
 
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SHOTGUN_AMMO1_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
 +
 
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SHOTGUN_AMMO2_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
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CROSSBOW_ITEM
 +
 
 +
CROSSBOW_AMMO1_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
 +
 
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CROSSBOW_AMMO2_ITEM
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OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
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CROSSBOW_AMMO3_ITEM
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OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
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CROSSBOW_BOLT
 +
 
 +
GRENADE_GUN_ITEM
 +
 
 +
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
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GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
 +
 
 +
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM
 +
OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
 +
 
 +
GRENADE
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SIXSHOOTER_ITEM
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 +
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM
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OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
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 +
BIGMEDI_ITEM
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SMALLMEDI_ITEM
 +
 
 +
LASERSIGHT_ITEM
 +
 
 +
BINOCULARS_ITEM
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 +
FLARE_ITEM
 +
The flare itself - what Lara can draw and throw away and pick up again.
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FLARE_INV_ITEM
 +
The 12 flare pack that is the pickup.
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DIARY_ITEM
 +
Was supposed to be Lara's diary in TR4, but wasn't added in the gaim in the end.
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COMPASS_ITEM
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Ingame - allows you to orientate thorough the level, when showing the cardinal points. Enables the north cheats from TR4. Replacing the original compass with, for example, animating 10 from the catacomb wad (anim 10 is a transparent cube made of one mesh) disables those cheats.
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MEMCARD_LOAD_INV_ITEM
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MEMCARD_SAVE_INV_ITEM
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PC_LOAD_INV_ITEM
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PC_SAVE_INV_ITEM
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SMOKE_EMITTER_WHITE
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SMOKE_EMITTER_BLACK
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STEAM_EMITTER
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EARTHQUAKE
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BUBBLES
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Has the bolt meshes the Harpy, Mutant, Seth_A, Demigod 2 and Demigod 3 use. If this object is not in the wad, while any of the previously mentioned enemies are - they will shoot parts of Lara's body instead of the bolts. Should not be placed in the map though - that will cause a crash, having it in the wad is sufficient.
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WATERFALLMIST
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GUNSHELL
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SHOTGUNSHELL
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GUN_FLASH
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BUTTERFLY
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SPRINKLER
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RED_LIGHT
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GREEN_LIGHT
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BLUE_LIGHT
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AMBER_LIGHT
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WHITE_LIGHT
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BLINKING_LIGHT
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LENS_FLARE
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Rays of sunlight - a nullmesh object that can be placed within a level.
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AI_GUARD
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AI_AMBUSH
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AI_PATROL1
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AI_MODIFY
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AI_FOLLOW
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AI_PATROL2
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AI_X1
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AI_X2
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LARA_START_POS
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KILL_ALL_TRIGGERS
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TRIGGER_TRIGGERER
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SMASH_OBJECT1
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SMASH_OBJECT2
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SMASH_OBJECT3
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SMASH_OBJECT4
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SMASH_OBJECT5
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SMASH_OBJECT6
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SMASH_OBJECT7
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SMASH_OBJECT8
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MESHSWAP1
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MESHSWAP2
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MESHSWAP3
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DEATH_SLIDE
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The zipline object, Lara can ride past huge pits, etc. Must have a triggered if multiple use is needed.
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BODY_PART
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CAMERA_TARGET
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WATERFALL1
 +
 
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WATERFALL2
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WATERFALL3
 +
 
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PLANET_EFFECT
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ANIMATING1
 +
 
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ANIMATING1_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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 +
ANIMATING2
 +
 
 +
ANIMATING2_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
 +
ANIMATING3
 +
 
 +
ANIMATING3_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
 +
ANIMATING4
 +
 
 +
ANIMATING4_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING5
 +
 
 +
ANIMATING5_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING6
 +
 
 +
ANIMATING6_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING7
 +
 
 +
ANIMATING7_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING8
 +
 
 +
ANIMATING8_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
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ANIMATING9
 +
 
 +
ANIMATING9_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
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ANIMATING10
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Can be used to kill the wraith 3.
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 +
ANIMATING10_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
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ANIMATING11
 +
 
 +
ANIMATING11_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING12
 +
 
 +
ANIMATING12_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
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ANIMATING13
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 +
ANIMATING13_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING14
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ANIMATING14_MIP
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Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING15
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ANIMATING15_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
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ANIMATING16
 +
 
 +
ANIMATING16_MIP
 +
Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
 +
 
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PLANT (0 - 9)
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FURNITURE (0-9)
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ROCK (0-9)
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ARCHITECTURE (0-9)
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DEBRIS (0-9)
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SHATTER (0-9)
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HORIZON
 +
 
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SKY_GRAPHICS
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BINOCULARS_GRAPHICS
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The mesh that covers the screen when you select the binoculars from the inventory.
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TARGET_GRAPHICS
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The mesh that covers the screen when you select a weapon that's attached to the lasersight and go into sniping mode.
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DEFAULT_SPRITES
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MISC_SPRITES
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[[Category:Levelbau]]

Version vom 29. Dezember 2005, 20:02 Uhr

Ein Wad gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den Levelbau unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen Objekte, die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, Gegner, Waffen, der Himmel ("Horizon"), Statics und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.


Die Slots

Ein Wad ist aus Slots aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner (BADDY für Schläger, SAS für Schützen) und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE).

Dies alles geschieht mit dem Wadmerger oder TRwest, mit denen sich Wads modifizieren lassen.


Hier folgt eine kurze Erklärung zu allen Slots:

Diese Liste ist noch nicht vollständig. Ich werde sie bei Gelegenheit vervollständigen


Lara und ihre Animationen

  • LARA

Das LARA Objekt enthält alle 445 Animationen von Lara. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • PISTOLS_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Pistolen gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert.)

  • UZI_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Uzis gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannten Waffen werden im Spiel nicht benötigt!)

  • SHOTGUN_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Schrotflinte gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • CROSSBOW_ANIM

Enthält alle Animationen, die für die Armbrust gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • GRENADE_GUN_ANIM

Enthält alle Animationen, die für den Granatenwerfer benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • SIXSHOOTER_ANIM

Enthält alle Animationen, die für den Revolver benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)

  • FLARE_ANIM

Enthält die Animation für die kleine Fackel. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_SKIN

Enthält alle Körperteile von Lara, außer die Gelenke (Joints). Man kann sie in StrPix laden um das Outfit zu ändern. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!) LARA_SKIN_JOINTS Enthält Laras Gelenke. (Muss nicht enthalten sein, wenn das LARA_SKIN Objekt eine gerippte Datei von TR1-3 ist!)

  • LARA_SCREAM

Enthält Laras Gesicht, dass sich beim schießen verändert. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert!)

  • LARA_CROSSBOW LASER

Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Armbrust + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)

  • LARA_REVOLVER LASER

Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Revolver + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)


  • LARA_HOLSTERS

Enthält Laras leeren Waffenhalter als Objekt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_HOLSTERS PISTOLS

Enthält Laras Waffenhalter inklusive Pistolen. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)

  • LARA_HOLSTERS_UZIS

Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Uzis enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)

  • LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER

Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Revolver enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)

  • LARA_SPEECH_HEAD 1-4

Laras bewegte Lippen in einer Cutscene wenn sie spricht. Es funktioniert irgendwie in Verbindung mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • ACTOR1_SPEECH_HEAD 1, 2

Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • ACTOR2_SPEECH_HEAD 1, 2

Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.

  • LARA_WATER_MESH

Laras Handmesh, das den Wassersack hält.

  • LARA_PETROL_MESH

Laras Handmesh, das den Kanister hält.

  • LARA_DIRT_MESH

Laras Handmesh, das den Sandsack hält.

  • CROWBAR_ANIM

Laras Handmesh, das die Brechstange hält.

  • TORCH_ANIM

Laras Handmesh, das die große Fackel hält, die man anzünden kann.

  • HAIR

Laras Haare. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)


Fahrzeuge

  • MOTORBIKE

Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.

  • JEEP

Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.

  • VEHICLE_EXTRA

Laras Fahrzeug Animation. Muss enthalten sein, wenn ein Fahrzeug benutzt werden soll, nicht vergessen! (JEEP + MOTORBIKE als Fahrzeuge an sich haben ihre eigenen Animationen!).


Gegner

  • ENEMY_JEEP

Ein Jeep, der von Feinden gefahren wird. Tutorial dazu hier: http://www.trsearch.org/Media.php?action=getitem&dbitem=908

  • SKELETON

Dieser Gegner kann nur Steigungen mit maximal 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden und einen oder zwei Blocks weit springen (der Start- und der Landepunkt müssen ungefähr in der gleichen Höhe sein.) Man kann festlegen, welche Animation gleich nach dem Auftauchen des Gegners verwendet wird, indem man die entsprechende Ziffer im OCB einträgt. Wenn man keine Ziffer einträgt, taucht das Skelett ganz normal aus dem Boden auf. Das Skelett befindet sich zu Beginn 20 Clicks unter der Höhe des Bodens.

Optionen

1 = Sprung nach Rechts. Das Skelett springt ungefähr einen Block weit. 2 = Sprung nach Links (siehe oben). 3 = Stellt sich tot – d.h. das Skelett liegt als sichtbares Skelett am Boden und greift erst an, wenn es ausgelöst wird.

Platziert man ein AI_GUARD Objekt auf dem Square mit dem Skelett, bewacht es die Gegend, anstatt gleich anzugreifen.


  • SKELETON_MIP
  • GUIDE
  • GUIDE_MIP
  • VON_CROY
  • VON_CROY_MIP
  • BADDY_1,2

Gegner in diesem Slot greifen Lara an

Optionen

1 = Macht eine Rolle nach rechts. Der Gegner überbrückt mit der Rolle ungefähr einen Block. Die Animation eignet sich besonders gut, wenn man den Gegner auslöst, wenn sich Lara gerade einer Öffnung nähert. 2 = Springt nach links (siehe oben). 3 = Duckt sich 4 = Klettert 4 Clicks nach oben. Sie müssen darauf achten, dass der Gegner an einer Stelle ausgelöst wird, an der er 4 Clicks nach oben klettern kann.

Diese Gegner sammeln kleine Medipacks und Munition für die Uzis auf, wenn diese im selben Raum sind, bevor sie sich auf Lara stürzen. Das gilt auch dann, wenn Lara bereits auf sie schießt.

BADDY_1,2_MIP

SETHA

SETHA_MIP

MUMMY Objekte in diesem Slot (meist Mumien) greifen Lara an und können nur mit dem Granatenwerfer und der Armbrust Explosivammo getötet werden. Andere Waffen halten die Mumien nur auf oder werfen sie kurz auf den Boden (Schrotflinte+Revolver). OCB Codes für die Mumie: OCB = -60 Mumie steht mit gefalteten Armen da. OCB = 2 Mumie liegt auf dem Boden und steht erst auf, wenn sie getriggert wurde. Die Mumie kann maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden.

MUMMY_MIP

SPHINX

SPHINX_MIP

CROCODILE Kann nur Steigungen mit maximalen 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden. Kann aus dem Wasser kommen oder ins Wasser eintauchen, aber nur dann, wenn fester Boden und Wasser durch eine geneigte Fläche miteinander verbunden sind.

CROCODILE_MIP

HORSEMAN

HORSEMAN_MIP

SCORPION

SCORPION_MIP

JEAN_YVES

JEAN_YVES_MIP

TROOPS “Freundliche“ Version des SAS. Personen in diesem Slot helfen Lara andere Gegner zu erledigen, sofern Lara sie nicht angreift (die Troops)

TROOPS_MIP

KNIGHTS_TEMPLAR

KNIGHTS_TEMPLAR_MIP

MUTANT

MUTANT_MIP

HORSE

HORSE_MIP

BABOON_NORMAL

BABOON_NORMAL_MIP

BABOON_INV

BABOON_INV_MIP

BABOON_SILENT

BABOON_SILENT_MIP

WILD_BOAR Enthält normalerweise ein Wildschwein, das maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.

WILD_BOAR_MIP

HARPY

HARPY_MIP

DEMIGOD1

DEMIGOD1_MIP

DEMIGOD2

DEMIGOD2_MIP

DEMIGOD3

DEMIGOD3_MIP

LITTLE_BEETLE (Kleiner Schwarm aus Skarabäus Käfern) Die Anzahl der Käfer und auch wo und wie sie auftauchen, hängt von den Einstellung der Parameter im OCB ab. Die Zahl die man hier einträgt, bestimmt die Anzahl der Käfer (bis zu 128). Zu dieser Zahl addiert man einen Parameter, der festlegt wie und wo die Käfer auftauchen:

+1000 = Vom Boden +2000 = Von der Decke +4000 = Zuerst tauchen die Käfer langsam auf, gefolgt von einem Schwall.

Ein Beispiel: Wenn man möchte, dass 64 Skarabäus Käfer aus einer Wand kommen, zuerst schnell und dann in einem Schwall, dann wählen Sie 4064 als Parameter im OCB. Wenn die Käfer aus der Decke oder aus dem Boden kommen, tauchen Sie in der Mitte des Blocks auf und werden in alle Richtungen verstreut. Andernfalls tauchen sie hinter dem Square auf, auf dem Sie das LITTLE_BEETLE Objekt platziert haben und strömen in die Richtung aus, in die der Skarabäus zeigt. Um alle aktiven Skarabäus-Käfer zu töten, muss ein FLIPPEFECT-Auslöser mit dem Parameter 31 aktiviert werden.

Im Level zu „Cleopatra's Palaces“ wurde der Schwarm zusammen mit PUZZLE_ITEM12 und PICKUP_ITEM1 verwendet. Diese Gegenstände sehen ebenfalls wie Skarabäen aus und müssen mittels einer Brechstange von der Wand gelöst werden. Der Käferschwarm schießt dann aus dem „Loch“ in der Wand, das sozusagen durch das Herausbrechen des Gegenstandes entsteht. Eine spezielle Textur dient dazu, um die Illusion zu erzeugen, dass die Käfer aus dem Loch in der Wand kommen. Dies lässt sich im Editor ganz einfach realisieren. Man wählt einfach einen KEY Auslöser für PUZZLE_ITEM12 oder PICKUP_ITEM1 (tragen Sie im OCB 2 ein, damit sich der Auslöser an der Wand befindet) und aktiviert mit dem Auslöser LITTLE_BEETLE. Auch darauf achten, dass man im OCB für LITTLE_BEETLE die richtigen Parameter eingetragen hat und nicht vergessen, eine Brechstange vor dieser Stelle im Level zu platzieren.

BIG_BEETLE

BIG_BEETLE_MIP

WRAITH1 Ein Feuergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.

WRAITH2 Ein Wassergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser. WRAITH3 Ein weißer Geist. Stirbt in der Nähe von ANIMATING 10. (Nur wenn Animating10 auch getriggert wurde!)

WRAITH4 Ein weißer Geist. Stirbt bei der Berührung mit Wasser, wenn im OCB 2 steht.

BAT

DOG Enthält einen Hund, der maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann. OCB Codes: 1= Ist sichtbar und hockt, beim Triggern greift er an.

DOG_MIP

HAMMERHEAD

HAMMERHEAD_MIP

SAS

SAS_MIP

SAS_DYING

SAS_DYING_MIP

SAS_CAPTAIN

SAS_CAPTAIN_MIP


SAS_DRAG_BLOKE

AHMET

AHMET_MIP Ist nicht das gleiche wie andere MIP’s. Es bestimmt, wie die Heuschrecken (FISH) aussehen.

LARA_DOUBLE Das LARA_DOUBLE Objekt ist wie der Name schon sagt, ein Double von Lara. Sehen kann man es in dem Level „Cleopatras Palaces“. Es ist sonst nichts besonderes, aber alle Schäden die dem Double zugefügt werden, treffen auch Lara, sprich sie verliert Energie.

LARA_DOUBLE_MIP

SMALL_SCORPION

FISH Das Objekt wird zwar als FISH bezeichnet, ist aber ein Heuschreckenschwarm. Wenn man einen hohen Wert im OCB einträgt, wird er ziemlich tödlich. Der maximale Wert, der noch funktioniert, liegt bei ca. 96. Man kann beispielsweise einen HEAVY TRIGGER auf dem Weg des Motorrads platzieren oder den Schwarm durch ein SHATTER-Objekt auslösen. GAME_PIECE1

GAME_PIECE2

GAME_PIECE3

ENEMY_PIECE

WHEEL_OF_FORTUNE

SCALES

DARTS

DART_EMITTER

HOMING_DART_EMITTER

FALLING_CEILING

FALLING_BLOCK 1 & 2

SMASHABLE_BIKE_WALL

SMASHABLE_BIKE_FLOOR

TRAPDOOR1

TRAPDOOR2

TRAPDOOR3

FLOOR_TRAPDOOR1 Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.

FLOOR_TRAPDOOR2 Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.

CEILING_TRAPDOOR1 Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.

CEILING_TRAPDOOR2 Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.

SCALING_TRAPDOOR

ROLLINGBALL Eine Kugel, die Lara überrollt. (Braucht einen Trigger!)

SPIKEY_FLOOR

TEETH_SPIKES

JOBY_SPIKES

SLICER_DICER

CHAIN Eine Kette, die hin und her schwingt und Lara Schaden zufügt. (OCB's im Handbuch)

PLOUGH

STARGATE

HAMMER OCB Changes:-1(Makes it work)

BURNING_FLOOR

COG

SPIKEBALL

FLAME

FLAME_EMITTER Wird benutzt um Flammen zu erzeugen. OCB-Codes: ocb= -40 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, lange Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -9 Feuersäule,unterbrechend nach oben, sehr kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -8 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -7 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint an der Mauer des angrenzenden Squares ocb= -3 Feuersäule,unterbrechend zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -2 Feuersäule,ununterbrochen zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -1 Feuersäule,unterbrechend nach oben erscheint in der Mitte des Squares ocb= 0 (ST) eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 1 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 2 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 3 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 4 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares

FLAME_EMITTER2 Wird für Wand-Fackeln benutzt. OCB-Codes: ocb= -3 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= -2 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= -1 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom

ocb= 0 (ST) Flamme normal nicht tödlich ocb= 1 Flamme kleiner als "normal" nicht tödlich ocb= 2 Flamme wandert (brennendes Seil) für spezielle Lichteffekte oder ein waagerecht brennendes Seil,nicht tödlich ocb= 3 Flamme klein nicht tödlich ocb= 5 Flamme ganz klein nicht tödlich


FLAME_EMITTER3 Wird benutzt um eine Art blaue Elektrizität zu erzeugen, wie zB in „Der Tempel von Karnak“. OCB-Codes: ocb= -1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 0 (ST) mehrere Bodenfeuer tödlich ocb= 1 kleine elektrische Energie nicht tödlich ocb= 2 mittlere elektrische Energie nicht tödlich ocb= 3 große elektrische Energie nicht tödlich ocb= 4 große elektrische Energie nicht tödlich ocb=888 großer Feuerball, der Lara verfolgt


ROPE Platziert man das Nullmesh Objekt an der Decke eines Raums, und triggert es, sieht man im Spiel ein Seil hängen, an dem Lara schwingen kann. Drei Blocks hoch und kann nicht gestapelt werden wie es im Handbuch komischerweise steht.

FIREROPE

POLEROPE Ein Mesh, das eine Stange darstellt. Es wird im Spiel platziert und Lara kann daran hoch und runter rutschen.

ONEBLOCK_PLATFORM

TWOBLOCK_PLATFORM

RAISING_BLOCK1 Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

RAISING_BLOCK2 Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

EXPANDING_PLATFORM Durch Invisible im OCB kann man sie vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.

SQUISHY_BLOCK1

SQUISHY_BLOCK2

PUSHABLE_OBJECT1 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.

PUSHABLE_OBJECT2 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.

PUSHABLE_OBJECT3 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.

PUSHABLE_OBJECT4 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.

PUSHABLE_OBJECT5 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.

TRIPWIRE

SENTRY_GUN

MINE

MAPPER

OBELISK

FLOOR_4BLADE

ROOF_4BLADE

BIRD_BLADE

CATWALK_BLADE

MOVING_BLADE

PLINTH_BLADE

SETH_BLADE

LIGHTNING_CONDUCTOR

ELEMENT_PUZZLE

PUZZLE_ITEM[(1-)2-4(-5)] Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.

PUZZLE_ITEM1 Puzzle Item 1 kann Jeep Key oder Nitro sein.

PUZZLE_ITEM5 Kann im Zusammenhang mit der Sentry_Gun benutzt werden. Hat Lara dieses Puzzle_item bei sich, funktioniert die Sentry Gun nicht mehr. Kann natürlich auch wie die anderen Puzzle_items benutzt werden.

PUZZLE_ITEM[6-12] Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.

PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO1

PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO2 Ein Puzzle_Item kann auch 2 Teilen bestehen, die erst zusammengesetzt werden müssen. Beispiel: Lara hebt im Spiel PUZZLE_ITEM1_COMBO1 und PUZZLE_ITEM1_COMBO_2 auf, und setzt es zusammen, sodass PUZZLE_ITEM1 entsteht. Dieses kann sie dann in PUZZLE_HOLE1 einsetzen.

KEY_ITEM[1-11(-12)] Hebt Lara im Spiel ein KEY_ITEM(Schlüssel) auf, kann sie es in ein KEY_HOLE (Schlüsselloch) einsetzen.

KEY_ITEM12 Funktioniert wie alle anderen KEY_ITEMs. Die Besonderheit besteht darin, dass man es mehrmals benutzen kann, ohne das es aus dem Inventar verschwindet.

KEY_ITEM[1-8]_COMBO1

KEY_ITEM[1-8]_COMBO2 Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBO’s.

PICKUP_ITEM[1-4] Sind Gegenstände, die Lara aufheben kann, die aber keine weitere Bedeutung im Spiel haben. (Man kann sie in keiner Weise benutzen) zB. Ein Secret.

PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO1

PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO2 Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBOS’s, nur dass die Pickups nirgendwo eingesetzt werden können.

EXAMINE1 Ist zB ein Zettel, den Lara aufheben kann, der dann im Inventar vergrößert wird.

EXAMINE[2&3] Ist zB ein Buch, dass Lara aufheben kann. Im Inventar kann man dann einen Text lesen, den man vorher im Script eingetragen hat.

CROWBAR_ITEM Die Brechstange, die Lara im Spiel aufheben kann.

BURNING_TORCH_ITEM Die große Fackel, die man im Spiel aufheben und anzünden kann.

CLOCKWORK_BEETLE

CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1 CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2 Zusammengesetzt ergeben sie den CLOCKWORK_BEETLE.

MINE_DETECTOR

QUEST_ITEM1

QUEST_ITEM2

QUEST_ITEM3

QUEST_ITEM4

QUEST_ITEM5

QUEST_ITEM6

MAP

SECRET_MAP

PUZZLE_HOLE[1-12] Das entsprechende PUZZLE_ITEM mit der gleichen Nr. wie das PUZZLE_HOLE kann in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden.

Zusätzliche Funktionen: Wenn man als OCB Code eine Nummer (mit einem Minus davor) von Laras Animationen eingibt, wie zB -354, macht sie die entsprechende Animation.

PUZZLE_DONE[1-12] “Ergebnis“ der Zusammensetzung von Puzzle_item und Puzzle_hole. KEY_HOLE[1-12] Enthält die Schlüssellöcher, in die man die Schlüssel einsetzen kann.


WATERSKIN1_EMPTY The Small waterskin object - can be picked up and filled with water - also combined with the Large waterskin to get different results - (1/3 full and 2/3 full waterskin).

WATERSKIN1_1 Small waterskin mesh with it being 1/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN1_2 Small waterskin mesh with it being 2/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATRSKIN1_3 Small waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN2_EMPTY The Large watersking object - can be picked up, filled with water, combined with small waterskin to get various results (1 - 4/5 full waterskin ibstead of the 'default' 5/5)

WATERSKIN2_1 Large waterskin mesh with it being 1/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN2_2 Large waterskin mesh with it being 2/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN2_3 Large waterskin mesh with it being 3/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN2_4 Large waterskin mesh with it being 4/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

WATERSKIN2_5 Large waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.

SWITCH_TYPE1

SWITCH_TYPE2

SWITCH_TYPE3

SWITCH_TYPE4

SWITCH_TYPE5

SWITCH_TYPE6

SWITCH_TYPE7

SWITCH_TYPE8

UNDERWATER_SWITCH1

UNDERWATER_SWITCH2

TURN_SWITCH

COG_SWITCH

LEVER_SWITCH

JUMP_SWITCH

CROWBAR_SWITCH

PULLEY A chain that, when pulled activates the triggers (requires a switch trigger). Ocb's: 1 - makes it work 2 - the triggered actions work after the chain is pulled twice 3 - then triggered actions work after the chain is pulled 3 times etc...

DOOR_TYPE1

DOOR_TYPE2

DOOR_TYPE3

DOOR_TYPE4

DOOR_TYPE5

DOOR_TYPE6

DOOR_TYPE7

DOOR_TYPE8

PUSHPULL_DOOR1

PUSHPULL_DOOR2

KICK_DOOR1

KICK_DOOR2

UNDERWATER_DOOR

DOUBLE_DOORS

BRIDGE_FLAT

BRIDGE_TILT1

BRIDGE_TILT2

SARCOPHAGUS Kann gegen die entsprechende Kiste ausgetauscht werden. Im WadMerger auf "Suitcase" umstellen.

SEQUENCE_DOOR1

SEQUENCE_SWITCH1

SEQUENCE_SWITCH2

SEQUENCE_SWITCH3

SARCOPHAGUS_CUT

HORUS_STATUE

GOD_HEAD

SETH_DOOR

STATUE_PLINTH

PISTOLS_ITEM

PISTOLS_AMMO_ITEM

UZI_ITEM

UZI_AMMO_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

SHOTGUN_ITEM

SHOTGUN_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

SHOTGUN_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

CROSSBOW_ITEM

CROSSBOW_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

CROSSBOW_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

CROSSBOW_AMMO3_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

CROSSBOW_BOLT

GRENADE_GUN_ITEM

GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory) GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

GRENADE

SIXSHOOTER_ITEM

SIXSHOOTER_AMMO_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)

BIGMEDI_ITEM

SMALLMEDI_ITEM

LASERSIGHT_ITEM

BINOCULARS_ITEM

FLARE_ITEM The flare itself - what Lara can draw and throw away and pick up again.

FLARE_INV_ITEM The 12 flare pack that is the pickup.

DIARY_ITEM Was supposed to be Lara's diary in TR4, but wasn't added in the gaim in the end.

COMPASS_ITEM Ingame - allows you to orientate thorough the level, when showing the cardinal points. Enables the north cheats from TR4. Replacing the original compass with, for example, animating 10 from the catacomb wad (anim 10 is a transparent cube made of one mesh) disables those cheats.

MEMCARD_LOAD_INV_ITEM

MEMCARD_SAVE_INV_ITEM

PC_LOAD_INV_ITEM

PC_SAVE_INV_ITEM

SMOKE_EMITTER_WHITE

SMOKE_EMITTER_BLACK

STEAM_EMITTER

EARTHQUAKE

BUBBLES Has the bolt meshes the Harpy, Mutant, Seth_A, Demigod 2 and Demigod 3 use. If this object is not in the wad, while any of the previously mentioned enemies are - they will shoot parts of Lara's body instead of the bolts. Should not be placed in the map though - that will cause a crash, having it in the wad is sufficient.

WATERFALLMIST

GUNSHELL

SHOTGUNSHELL

GUN_FLASH

BUTTERFLY

SPRINKLER

RED_LIGHT

GREEN_LIGHT

BLUE_LIGHT

AMBER_LIGHT

WHITE_LIGHT

BLINKING_LIGHT

LENS_FLARE Rays of sunlight - a nullmesh object that can be placed within a level.

AI_GUARD

AI_AMBUSH

AI_PATROL1

AI_MODIFY

AI_FOLLOW

AI_PATROL2

AI_X1

AI_X2

LARA_START_POS

KILL_ALL_TRIGGERS

TRIGGER_TRIGGERER

SMASH_OBJECT1

SMASH_OBJECT2

SMASH_OBJECT3

SMASH_OBJECT4

SMASH_OBJECT5

SMASH_OBJECT6

SMASH_OBJECT7

SMASH_OBJECT8

MESHSWAP1

MESHSWAP2

MESHSWAP3 DEATH_SLIDE The zipline object, Lara can ride past huge pits, etc. Must have a triggered if multiple use is needed.

BODY_PART

CAMERA_TARGET

WATERFALL1

WATERFALL2

WATERFALL3

PLANET_EFFECT

ANIMATING1

ANIMATING1_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING2

ANIMATING2_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING3

ANIMATING3_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING4

ANIMATING4_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING5

ANIMATING5_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING6

ANIMATING6_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING7

ANIMATING7_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING8

ANIMATING8_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING9

ANIMATING9_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING10 Can be used to kill the wraith 3.

ANIMATING10_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING11

ANIMATING11_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING12

ANIMATING12_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING13

ANIMATING13_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING14

ANIMATING14_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING15

ANIMATING15_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

ANIMATING16

ANIMATING16_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.

PLANT (0 - 9)

FURNITURE (0-9)

ROCK (0-9)

ARCHITECTURE (0-9)

DEBRIS (0-9)

SHATTER (0-9)

HORIZON

SKY_GRAPHICS

BINOCULARS_GRAPHICS The mesh that covers the screen when you select the binoculars from the inventory.

TARGET_GRAPHICS The mesh that covers the screen when you select a weapon that's attached to the lasersight and go into sniping mode.

DEFAULT_SPRITES

MISC_SPRITES